マスタリングガイド


ゲームマスターとして遊ぶ

ゲームマスター(以下、GM)はゲームの審判であり、物語の大筋を作るシナリオライターです。
プレイヤー(以下、PL)として参加し、MachineWalkerの世界に馴染んできたら次は是非GMにチャレンジしてみてください!
GMは大変ですが、PLとは違った楽しみのある役柄です。
この章ではGMとしてセッションを開催する手順、ヒントを解説していきます。

セッションを開催する前に

GMとしてセッションを開催する事になったら、まずどんな話にするのかを大まかに決定しましょう。
怒声と銃声が飛び交う戦場ドラマ? 街の平和を守る自警団の奮闘劇? 未知の遺跡を探索するトレジャーハント?
ここで決めておくのはシナリオ以前、セッション全体のジャンル・雰囲気程度で構いません。
ある程度の方針を決めておけば打ち合わせで迷う事も減りますし、何よりシナリオが作りやすくなります。

サンプルシナリオ

MachineWalkerだけでなくGM自体が始めてという人は、まず既成のシナリオで遊んでみてください。
このサンプルシナリオは武装地帯を舞台とした、遺跡を巡る短編シナリオです。
大事な事ですが、あなたがPLとして参加するならシナリオを読んではいけません。
(もし読んでしまったら……プレイ中は心の棚にでも置いて忘れておいてください)
サンプルシナリオ/武装地帯の攻防

GMをする上でのヒント

基本ルールにもあるようにGMはPLと少し違う立場の役どころです。
GMはPLの敵ではありませんし、かといって協力者でもありません。GMは中立の審判であり司会です。
以下はGMとしてセッション楽しむためのヒント、注意事項です。GMをする前に一度目を通してみてください。

シナリオを作成する

MachineWalkerの世界に慣れてきたら、シナリオの自作にも挑戦してみましょう。
GMの醍醐味はシナリオの作成にあるといっても過言ではありません。
以下は、シナリオを作成する上でのヒント・注意事項です。

シナリオはいつ作る?

シナリオは参加者による打ち合わせ後、キャラクターができてから決めるのがよいでしょう。
先にシナリオを決めてからキャラクターを作る場合、推奨されるキャラクターや、
必須になる技能や装備をPLに伝えて作成
してもらってください。
シナリオにあわせ、GMがアーキタイプを用意しておくのも一つの手法です。

キャラクターの所属について

MachineWalkerはPLが一つのチームとして行動する事を前提としたゲームですので、
GMはキャラクターの所属・立場についても、ある程度決めておく必要があります。
以下、一般的な所属と、向いているシナリオ傾向について解説していきます。

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MW製作ルール

GMがオリジナルのMWを製作するためのルールです。
このルールはあくまでGM用です! PLによるMWのオーダーメイドは推奨していません。
PLが作成したオーダーメイドMWのバランスを本ルールは保障しません。

MW作成の手順

MWの作成の手順は以下の通りです。

  1. 大まかなイメージを決める
    どのようなMWを作るか、サイズはどのくらいにするかを大まかに決めます。
    ある程度イメージができていると、以降の製作もスムーズに進むはずです。
  2. MWのBPとランクを決める
    BP(BatteryPower)は燃料電池の総出力を表す値で、MWの総合力を現します。
    このBPの値でMWのランクと基本価値が決定します。
    BP1点あたりの価格、BPによるランク付けは以下の通りです。

    表2.1.1BPあたりの機体価値

    BP 1BPあたりの価格
    (単位=万Cr)
    1〜5 20万Cr
    6〜16 30万Cr
    17〜29 75万Cr
    30〜39 225万Cr
    40〜45 675万Cr
    ※BPの価格計算は積上げ式に行っていくこと。
    (例.16BPのMWを作る場合、機体価値は「(5 * 20) + (11 * 30) = 430」万Crとなる)

    表2.2.BPによる機体ランク

    BP 機体ランク
    1〜15 C
    16〜28 B
    29〜38 A
    39〜45 S

  3. BPをMWの能力に振り分ける
    2で決定したBPをMWの各能力に振り分けます。
    能力値をマイナスにしてBPを稼ぐ事もできますが、1BP以下のMWは作れません。
    また能力値はそれぞれの上限値・下限値を超えて上下させられません。
    BPを振り分けられる能力の種類と1BPあたりの上昇値は以下の通りです。

    表3.1.1BPあたりのMW能力値

    能力値名 上昇値 解説
    格闘補正 ±5 MWの格闘能力を表します。MWによる格闘の判定目標値に加算されます。
    射撃補正 ±5 MWの射撃能力を表します。MWによる射撃の判定目標値に加算されます。
    運動性 ±5 MWの機敏さを表します。MWによる回避・機動全般の判定目標値に加算されます。
    行動力補正 ±0.5(※1) 運動性の延長にある能力値です。操手のMW行動力に補正を加算できます。
    装甲値 ±1 MWの装甲値です。
    パワー ±0.5(※2) MWのパワーです。格闘武器の威力、MWの出力を決定します。
    ※1.1単位でしか増減できない。運動性が+30ないと1以上にできない。
    ※2.1単位でしか増減できない。

    表3.2.MW能力値の下限値/上限値

    能力値名 下限 上限
    格闘補正 -20 +30
    射撃補正 -20 +30
    運動性 -20 +30
    行動力補正 ±0 +3
    装甲値 5 30
    パワー 2 10

    表3.3.(参考)ランク別MWの平均能力値

    ランク BP 価格
    (単位=万Cr)
    格闘補正 射撃補正 運動性 行動力補正 装甲値 パワー
    C 5 100 -10 -10 -10 ±0 5 3
    B 16 430 ±0 ±0 ±0 ±0 8 4
    A 29 1405 +10 +10 +10 ±0 13 5
    S 39 3655 +20 +20 +20 ±0 15 6

  4. MWタイプ(二足歩行/四脚)の決定
    オーソドックスな二足歩行型(人、恐竜型)か、獣型の四脚型か、MWのタイプを決定します。
    二足歩行型MWの場合、武装スロットは「頭、胴、腕×2(左右1つずつ)、脚×2(左右1つずつ)」、
    四脚MWの場合、武装スロットは「頭、胴、脚×4(前後左右1つずつ)」です。
    四脚MWは手持ち・両手持ち装備を使用できませんが、格闘補正と射撃補正が+5、運動性が+10されます。
    (これにBPは必要ありません。最終的な能力値に加算します)
  5. 特殊能力を設定する
    飛行や追加部位などの特殊能力を設定します。能力を設定するとMWの本体価値はそのぶん上昇します。
    上級ルールのMW本体改造で追加できる一部を除き、特殊能力はMW作成時にしか設定できません。
    (ENキャパシタなど、後付で特殊能力が得られるパーツもあります)
    設定できる特殊能力と価格は以下の通りです。

    表5.1.MWの特殊能力

    名称 価格 効果
    スロット追加 50 機体に存在する部位いずれかのスロット数+1。
    最大+2、1部位3スロットまで可能。
    EN兵器対応 150 武器属性が「EN兵器」の装備を使用可能になる。
    固定武器 武器価格 武器を機体に固定装備する。価格は武器の価格そのまま。
    取り外しできなくなり、機体価値が上昇するかわり、
    装備部位、スロット消費を無視して武器を装備できる。
    積載は通常通り計算すること。
    武器腕 50+武器価格 二足歩行MW専用。手の部分を武器に換装する。
    装備できるのは装備部位が「腕」「手持ち」「両手持ち」のもの。
    武器腕として装備した武器は命中補正+10。
    武器腕では作業・手持ち武器の使用を行えない。
    追加部位:腕 600 機体に左右一対の腕を増設する。
    追加四肢はスロット1を持ち、手持ち武器も使用可能。
    追加部位:脚 550 機体に左右一対の脚を増設する。追加四肢はスロット1を持つ。
    追加部位:無限軌道 30 二足歩行MW専用。下半身を装軌車両化する。
    パワー+2、格闘補正-20、射撃補正+10、運動性-10。
    ステルス加工 50 機体に対して行う索敵判定に難易度修正-10が加えられる。
    複数回の取得で効果重複(最大5回まで)
    脱出ハッチ 30 機体からの脱出判定に難易度修正+30。
    気密処理 70 機体への液体・気体の進入を完全防御。
    複座(必須) 0 MWを複座型にする。どの操手席が「射撃」「操縦」を行うかを決めること。
    どちらかの操手がいない場合、その行動は行えない。
    複座(選択) 30 MWを複座型にする。
    操手が足りない場合、メインの操手が全て担当する事もできる。
    シンクロナイザー対応 500 シンクロナイザーの「人機一体能力」に必要。
    飛行 350 飛行可能になる。
    離着陸には一定の助走距離が必要で、戦闘中には行えない。
    飛行(S/VTOL) 500 飛行可能になる。
    短距離/垂直離陸ができ、戦闘中も離着陸可能。
    地形適応:深海 500(※1) 気密処理必須。MWの全身が浸かる深海でもペナルティを受けない。
    地形適応:高空 500(※1) 気密処理必須。高度5000m以上の高空でもペナルティを受けない。
    地形適応:0G 500(※1) 気密処理必須。真空・宇宙空間でもペナルティを受けない。
    変形 1000 通常と異なる形態に変形できる。変形後のデータを同じBPで作成すること。
    変形後に部位が変化する場合(脚→腕など)対応部位を決めておくこと。
    両形態で出力が異なる場合、より小さい方にあわせる。
    重ねて取得すれば3形態以上にも変形可能。
    コアMW コアMWの価格 MWが破壊されると、中からコアMWが出現する。
    価格はコアMWの価格そのまま。
    コアMWが破壊されない限り、脱出判定は不要。
    また変形の行動で、自発的にコアMWとなる事も可能。
    いずれの場合も戦闘中にコアMWから元の機体に戻ることはできない。
    装備は元のMWとコアMWで別物として扱い、互いの武装を使う事はできない。
    換装 パーツの価格
    (※2)
    パーツをまとめた換装ユニットを装備可能。
    装備の扱いは「固定武器」に準ずる。
    換装ユニットに追加BPを設定し、能力値を増減させることも可能。
    価格は換装ユニットに設定したパーツと追加BPの価格の合計。
    追加BPを設定した場合、改造限界はその分下がる。
    (換装ユニットを装備していない時も低下することに注意)
    換装ユニットは機体がダメージを受けていない時に限り着脱できる。
    ※1.該当地形特化(該当地形以外での全判定に難易度修正-10)とするなら1/2価格。該当地形専用とするなら1/10価格
    ※2.換装ユニットはバラ売りすることも可能。

  6. 必要熟練度を計算する
    MWを操縦するのに必要なMW熟練度を計算します。
    必要熟練度は「(格闘補正、射撃補正、運動性、行動力補正に振り分けたBP合計) + ランク修正」です。
    ランク補正については以下の表を確認してください。

    表6.1.機体ランクによる必要熟練度への修正

    機体ランク ランク修正
    C ±0
    B ±0
    A +5
    S +8

    BPはマイナス分も計算しますが、必要MW熟練度は0以下にはなりません。
    (例.ランクB、格闘補正2BP、射撃補正-1BP、運動性3BP、行動力補正0BPのMWの場合、
    「2 - 1 + 3 + 0」で必要熟練度は4)
  7. 出力を計算する
    MWに装備できるパーツの限界を決める出力を計算します。
    出力は二足歩行MWの場合「パワー×4」、四脚MWの場合「パワー×5」です。
    (例.パワー4のMWの場合、二足歩行MWなら「4×4」で出力16、四脚なら「4×5」で出力20)
  8. 改造限界を計算する
    MWの改造限界はランクとBPによって決まります。
    「MWのランクの最大BP(Cなら15、Bなら28、Aなら38、Sなら45)」からMWのBPを引いたものがMW改造限界です。
    (例.BP16点のBランクMWの場合、「28 - 16」で改造限界は12)
  9. 装備の設定、購入価格の計算
    通常ルールに従い、スロットと出力の範囲で装備を設定します。
    この装備の価格と機体価値を合計したものが、MWの購入価格です。
    購入価格まで決まったら、MWの作成は終了です。

MWのリファイン

既に完成したMWでも大きな改修を行う場合は「前のMWをベースにした別固体」として、
MW製作ルールに従って機体を作り直すことができます(これはGMのみがもつ権利です)
改修にかかる時間は様々です。他のMWとコンパチするなら数時間〜数日もあれば十分でしょうし、
新造箇所の方が多いような大改修なら数ヶ月〜年単位の時間もかかります。

非買のMW

非売品のパーツを装備しているMWは必ず非買品になります。
それ以外でも、簡単に入手できないような設定のMW(試作機やカスタム機)は自由に非買品とできます。
PCに報酬としてオリジナルのMWを渡す場合、非売品としておいた方が希少価値は上がるでしょう。

MWの機能制限

飛行機や車両など、特殊な形状をしたMWを再現するためのルールです。
特異な形状をしたMWは特別ルールとして、通常機能の一部を制限することができます。
これによる機体価値の変化などはありません。またMWに有利になる変更は行えません。

専用装備

MWには機体専用の装備をつけることもできます。
専用装備はそのMW以外に使用できず、そして必ず非売品です。
専用装備は一般の装備からデータを作ります。ただし、弾薬が「使捨」の武器は選択できません。
まず作りたい武器のデータを決め、それに一番近い装備をベースとして選択します。
そして足りない能力(属性、補正、威力、弾薬、装備部位、備考)があれば、それを持った2つ目の装備を選んでください。
選択する装備は弾薬が「使捨」でなく、技能はベース武器と同じでなければいけません。
(技能、弾薬がない装備は自由に組み合わせることができます)
こうして全ての能力を満たすまで武器を選び、選んだ武器の価格合計が専用装備の価格になります。
武器の積載は選んだ装備の中で一番重いものです。

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MC製作ルール

GMがオリジナルのMCを製作するためのルールです。
このルールはあくまでGM用です! PLによるMCのオーダーメイドは推奨していません。
PLが作成したオーダーメイドMCのバランスを本ルールは保障しません。

MC作成の手順

MCの作成の手順は以下の通りです。

  1. 大まかなイメージを決める
    どのようなMCを作るか、サイズはどのくらいにするかを大まかに決めます。
    ある程度イメージができていると、以降の製作もスムーズに進むはずです。
  2. MCの区分を決める
    区分はMCが車どれくらいのサイズなのかを表す分類です。
    MCの基本的な能力は区分によってほぼ決定します。分類と各区分の能力は以下の通りです。

    表2.1.MCの区分と能力値

    区分 価格
    (単位=万Cr)
    射撃補正 運動性 パワー 出力 部位1 部位2 部位3 部位4 部位5 部位6
    車両 1000 -10 -20 5 25 運転席
    (装甲値5)
    足回り
    (装甲値5)
    足回り
    (装甲値5)
    車体
    (装甲値8)
    ** **
    巡行艦(軽) 5000 -10 -20 10 50 ブリッジ
    (装甲値5)
    足回り
    (装甲値8)
    船体
    (装甲値13)
    ** ** **
    巡行艦(重) 10000 ±0 -30 15 75 ブリッジ
    (装甲値8)
    足回り
    (装甲値10)
    船体
    (装甲値15)
    ** ** **
    戦艦 50000 +10 -30 40 200 ブリッジ
    (装甲値10)
    足回り
    (装甲値15)
    船体
    (装甲値20)
    船体
    (装甲値20)
    ** **
    ※分類について
    車両……個人〜数人で操縦・運用できる乗物全般
    巡行艦(軽)……小隊規模で運用される全長50〜100m前後の小型艦艇
    巡行艦(重)……中隊〜大隊規模で運用される全長150〜200m前後の大型艦艇
    戦艦……艦単体での戦闘力を重視した全長200m超の超大型艦

  3. MCの足回りを決める
    車輪や無限軌道、ホバーなどMCの移動手段を一つ選択して決定します。
    設定できる足回りと価格は以下の通りです。選択できる足回りはMCの区分によって異なります。

    表3.1.MCの足回り(車両区分)

    名称 価格
    (単位=万Cr)
    効果
    装輪 0 一般車両と同様の車輪で移動する。車両型MCの基本形。
    無限軌道 500 射撃補正+5、部位『足回り』の装甲+3
    いわゆるキャタピラ。ハーフトラック(半装軌)も含む
    ホバー 1000 射撃補正+5、運動性+5、パワー-2。浮遊移動。水上移動可能。
    MC用のホバー走行機関。
    船舶 0 選択したMCは水上専用になる。出力+25。
    小型の船舶型MC。
    飛行 4000 選択したMCは空中専用になる。飛行可能。陸上では離陸行動しか行えない。
    ヘリなどの航空機型MC。地球植民船団以外ではほとんど実用化されていない。

    表3.2.MCの足回り(巡行艦(軽)区分)

    名称 価格
    (単位=万Cr)
    効果
    ホバー 0 浮遊移動。水上移動可能。
    MC用のホバー走行機関。巡行艦(軽)型MCの基本形
    無限軌道 0 射撃補正+10、運動性-10、パワー+5、出力+25、部位『足回り』の装甲+5。
    いわゆるキャタピラ。ハーフトラック(半装軌)も含む
    船舶 0 選択したMCは水上専用になる。出力+50。
    船舶型MC。このタイプは巡洋艦とも呼ばれる。
    潜水艇 10000 選択したMCは水上・水中専用になる。
    潜水艦型MC。
    飛行 20000 選択したMCは空中専用になる。飛行可能。陸上では離陸行動しか行えない。
    大型輸送機などの航空機型MC。地球植民船団以外ではほとんど実用化されていない。

    表3.3.MCの足回り(巡行艦(重)区分)

    名称 価格
    (単位=万Cr)
    効果
    ホバー 0 浮遊移動。水上移動可能。
    MC用のホバー走行機関。巡行艦(重)型MCの基本形
    船舶 0 選択したMCは水上専用になる。出力+75。
    船舶型MC。このタイプは重巡洋艦、巡洋戦艦とも呼ばれる。
    潜水艇 20000 選択したMCは水上・水中専用になる。
    潜水艦型MC。
    飛行 40000 選択したMCは空中専用になる。飛行可能。陸上では離陸行動しか行えない。
    超大型の航空機型MC。地球植民船団以外ではほとんど実用化されていない。

    表3.4.MCの足回り(戦艦区分)

    名称 価格
    (単位=万Cr)
    効果
    ホバー 0 浮遊移動。水上移動可能。
    MC用のホバー走行機関。巡行艦(重)型MCの基本形
    船舶 0 選択したMCは水上専用になる。パワー+40。
    船舶型MC。このタイプは重巡洋艦、巡洋戦艦とも呼ばれる。
    潜水艇 100000 選択したMCは水上・水中専用になる。
    潜水艦型MC。

  4. 設備を設定する
    部位の空き欄(部位の欄が**)にMW格納庫やカタパルトなどの設備を設定します。
    設備はパーツと同様に積載があります。積載の合計がMCの出力を超えるような設定は行えません。

    表5.1.MCの設備

    名称 装甲値 価格
    (単位=万Cr)
    積載 効果
    MW格納庫 10 500
    (1機あたり)
    5
    (1機あたり)
    MWを搭載し修理・整備を行える格納庫。
    価格と積載は搭載可能なMW数で変化。
    カタパルト 10 300 5 MWを遠方に射出するカタパルト。
    戦域外からMWを戦場の好きな戦列に配置できる。
    水中では使用不可。
    居住設備 8 500 15 MC内で長期間生活可能な居住施設。
    人間用の医療設備としても使用できる。
    戦闘指揮所
    (CIC)
    特殊 1000 20 MC中心部に設置する指揮施設。車両区分のMCには設定不可。
    ブリッジとどちらかが無事なら撃沈されなくなる。
    装甲値は部位「船体」の装甲値と同じ。

  5. 装備の設定、購入価格の計算
    MWと同様に、出力の範囲で装備を設定します。MCに装備できるのはMC用装備のみです。
    装備を設定するには部位の空き欄(部位の欄が**)が1つ必要です。
    MC用装備は幾つ装備しても部位は1つしか消費しません。
    部位「装備」は装甲値8の部位です。命中した場合、ランダムに選んだMCの装備1つがダメージを受けます。
  6. 空き部位を埋める
    設備、装備を設定しても空き部位が残っている場合、空き部位を埋めます。
    空き部位に設定される部位は「船体」(車両区分のMCでは「車体」)です。
    装甲値は初期設定されている同名の部位と変りません。

MCのカスタマイズ

MCは基本的にカスタマイズを行えません。
装備や設備の改修を行う場合は「前のMCをベースにした別固体」として、製作ルールに従い作り直してください。
MCの改修作業は非常に時間がかかります。既存のMCをコンパチする場合でも数週間〜一ヶ月、
新造箇所が多い場合は年単位で時間がかかることも普通にあります。

MCの機能制限

一部の特殊な形状・機能を持ったMCを再現するためのルールです。
特異な形状をしたMCは特別ルールとして、通常機能の一部を制限することができます。
これによる機体価値の変化などはありません。またMCに有利になる変更は行えません。

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