上級ルールにはMachineWalkerTRPGがはじめての人には難しいルール、
普段は使わない特殊な状況を判定するためのルールが掲載されています。
上級ルールの適用は本章を確認し、参加者全員の同意をとって行ってください。
上級ルールはあれば便利だが、普通なくとも問題ないルールです。
はじめて遊ぶ場合、無理に全て適用する必要はありません。
ほとんどの上級ルールはゲーム開始後に追加することができます。
上級ルールは全てをいっぺんに採用しなくても構いません。
上級ルールを使用したセッションを開催する場合、GMはどのルールを使用するのか宣言しましょう。
ゲーム途中で特殊な状況を解決するのに使用する場合も同様です。
どのルールが使われているかはっきり宣言することで、余計な混乱を防げます。
キャラクター作成を拡張する上級ルールです。
上級ルールで作成したキャラクターは、一分野では強力ですが専門以外は全く無能となりえます。
参加者はキャラクターを使いこなせるか、よく考えてルールを適用してください。
キャラクターは作成時のみ、能力値を1点減らすごとに50万の所持金を入手ができます。
能力値の下限20を下回るような換金は行えません。また所持金を減らして能力値を「買う」こともできません。
「戦闘はからきしだが優れた知識をもったエンジニア」というキャラクターを作成するためのルールです。
キャラクターは作成時のみ、肉体経験値を1点減らすごとに精神経験値1点を入手ができます。
精神経験値を減らして肉体経験値を増やすことはできません。
作成できるキャラクターを「ある程度訓練を受けた普通のMW操手」だけだった基本ルールから拡張します。
ゼムノゥーザ人とアーシアン(地球人類)は、見た目でほとんど差がありません。
アーシアンにない髪色・瞳の色などで「アーシアンではない」とわかる程度です。
シンクロナイザーとバイオロイドは見かけから簡単に判別可能です。
シンクロナイザーなら機器と接続するためのコネクタが、必ず身体のどこかにあります。
バイオロイドの場合、注意深くみれば首筋に製造番号が刻印されているのがわかります。
これらの特徴を探すには《索敵/感知》で判定してください。相手が隠そうとしているなら《隠蔽》との対抗判定になります。
一般的な傷の治療は、アーシアンやシンクロナイザー、バイオロイドでも違いなく行えます。
しかし中には一部種族だけに感染したり、逆に抗体をもっている病気や毒物もあるかもしれません。
(これら特別な例は基本的にGMが用意するシチュエーションです)
MWの購入、改造、運用を拡張するルールです。
上級ルールを適用すると、より自由にMWをカスタマイズできます。
キャラクターは何もパーツを装備していないMW本体を購入できます。
本体のみ購入時の価格は機体価値そのままです。
装備部位が「固定」となっているパーツは本体のみ購入でもついてきます。
(これら固定装備の価格は機体価値に加算済みです)
MW本体に手を加えることで機体性能を向上させることもできます。
MWは改造を行うたび、改造度と機体価格が上昇します。1度行った改造は元に戻せません。
また改造度がMWごとの改造限界を超えるような改造は行えません。
MWに行える改造は以下の通りです(価格単位は万Cr)
名称 |
費用
(上昇機体価値) |
(上昇改造度) | 効果 |
---|---|---|---|
格闘強化(※1) |
ランクC:30
ランクB:75 ランクA:225 ランクS:675 |
1 |
格闘補正+5。必要熟練度+2。
複数回改造で効果重複(合計値+30か、5回まで) |
射撃強化(※1) |
ランクC:30
ランクB:75 ランクA:225 ランクS:675 |
1 |
射撃補正+5。必要熟練度+2。
複数回改造で効果重複(合計値+30か、5回まで) |
運動性強化(※1) |
ランクC:30
ランクB:75 ランクA:225 ランクS:675 |
1 |
運動性+5。必要熟練度+2。
複数回改造で効果重複(合計値+30か、5回まで) |
装甲強化(※1) |
ランクC:30
ランクB:75 ランクA:225 ランクS:675 |
1 |
装甲値+1。
複数回改造で効果重複(合計30か、5回まで) |
パワー強化(※1) |
ランクC:60
ランクB:150 ランクA:450 ランクS:1350 |
2 |
パワー+1
複数回改造で効果重複(合計10か、5回まで) |
追加行動力(※1) |
ランクC:60
ランクB:150 ランクA:450 ランクS:1350 |
2 |
運動性+30のMW専用。操手の行動力+1。
複数回改造で効果重複(合計+3か、3回まで) |
スロット追加 | 50 | 0 |
機体に存在する部位いずれかのスロット数+1。
複数回改造で効果重複(合計3スロットまで) |
武器腕 | 50+武器価格 | 0 |
二足歩行MW専用。手の部分を武器に換装する。
装備できるのは装備部位が「腕」「手持ち」「両手持ち」のもの。 武器腕として装備した武器は命中補正+10。 武器腕では作業・手持ち武器の使用を行えない。 |
追加部位:腕 | 600 | 0 |
二足歩行MW専用。機体に左右一対の腕を増設する。
追加四肢はスロット1を持ち、手持ち武器も使用可能。 |
追加部位:脚 | 550 | 0 | 機体に左右一対の脚を増設する。追加四肢はスロット1を持つ。 |
追加部位:無限軌道 | 30 | 0 |
二足歩行MW専用。下半身を装軌車両化する。
パワー+2、格闘補正-20、射撃補正+10、運動性-10。 |
ステルス加工 | 50 | 0 |
機体に対して行う索敵判定に難易度修正-10が加えられる。
複数回改造で効果重複(最大5回まで) |
脱出ハッチ | 30 | 0 | 機体からの脱出判定に難易度修正+30。 |
気密処理 | 70 | 0 | 機体への液体・気体の進入を完全防御。 |
複座操縦席 | 30 | 0 |
後部座席からMWを操縦できるようになる。
操縦ルールは「複座MWの操縦」を参照。 |
シンクロナイザー対応 | 500 | 0 |
シンクロナイザーの「人機一体能力」に必要。
|
複座型MW、または「複座操縦席」の改造を行ったMWは後部座席からも操縦を行えます。
複数人でMWを操縦する場合「射撃」「操縦」の役割を各操手に割振ります。
「操縦」を担当する操手は手持ち武器の使用、格闘による攻撃、回避を行います。
「射撃」を担当する操手は機体の射撃武器による攻撃を行います。
どちらにも属さない操作(索敵、機器作動など)はどちらの操手でも行えます。
それぞれの操手がMW行動力分の行動を可能です。判定も行動を行う操手の能力で行ってください。
複座MWを一人で操縦する場合、割り振らなかった役割の行動は行えません。
高空、深海、宇宙などの極限環境では、「地形適応:(種別)」をもたないMWは使用できません。
地形適応を持たないMWが特殊な環境にほおり出された場合、以下のペナルティを受けます。
戦闘を想定したMWには目視以外のセンサー機器(レーダー)が装備されています。
以下は索敵処理を厳密に行う場合のルールです。
MWの駆動時間を厳密に扱う場合のルールです。
MWは機体・クラスに拠らず、通常駆動24時間分の燃料を積んでいます。
(燃費の悪い機体は、より大きな燃料槽を積んでいると考えてください)
MWを全力走行させると、通常の3倍の燃料を消費します(満タン状態で8時間駆動)
更に激しい戦闘機動を行う場合、燃料は6倍消費されます(満タン状態で4時間駆動)
MWパーツのうち、装備部位が「腕」「手持ち」のものは複数をまとめた「複合武器」にできます。
たとえばブラストナイフを装備した銃剣付マシンガン、グレネードランチャー内蔵の盾などです。
複合武器を作る場合、まずベースとなる武器を決めます。
積載の合計がベース武器以下の範囲で、武器の合成は好きなだけ行えます。数の制限はありません。
複合武器の装備部位はベース武器の装備部位そのままです。積載は合成した武器全ての合計になります。
価格は合成した武器の合計を更に2倍してください。弾薬は武器ごと個別に扱います。
複合武器がダメージを受けた場合、全ての機能がいっせいに壊れます。
武器内蔵の盾をシールド防御で壊してしまったら、もう武器としても使えなくなるのです。
よりリアルな戦闘を描写したり、特殊な状況を再現するためのルールです。
なお、マシンキャリアの戦闘はマシンキャリアの運用、ヘクスマップ戦闘はヘクスマップを使った戦闘で別途扱っています。
C3I、C4Iと呼ばれる現代の情報支援システムを再現するルールです。
指揮や情報支援を行うことで、陣営内のキャラクターに有利な修正を与えることができます。
このルールを用いる場合、陣営内の指揮官を戦闘前に決定しておいてください。
このルールでは自陣営フェイズの行動に以下のものが追加されます。
命中・回避判定のクリティカル/ファンブルに特殊効果を追加するルールです。
命中判定、回避判定でクリティカル/ファンブルを出した場合、以下の効果を追加します。
相手を殺さず捕獲したい、無力化したいなどの理由で部位を狙う場合のルールです。
部位を攻撃する場合、まず「狙う」行動で部位狙い宣言を行い、次の行動で攻撃を行います。
部位狙いを行う場合、「狙う」行動による難易度補正+10は得られません。
MWの場合、部位を破壊しても本体はダメージを受けません。
安全に取り押さえたい場合以外、部位より本体を狙ったほうが効率的でしょう。
部位ごとの破壊効果は以下の通りです。
部位名 | 破壊効果 |
---|---|
脚部 |
元が4本以上の脚があるものは3本以下になると常に状態異常「転倒」状態。
多脚、二足歩行とも、脚が残り1本になったら移動と通常の回避判定が行えなくなる。 (迎撃や受け流しなど特殊な回避は可能) 生物の場合、6:瀕死のダメージで脚は切断される。 1本でも脚を失うと、胴体のダメージレベルは5:致命傷まで上昇する。 |
腕部 |
腕を使った行動が行えなくなる
生物の場合、6:瀕死のダメージで腕は切断される。 1本でも腕を失うと、胴体のダメージレベルは5:致命傷まで上昇する。 |
装備(※1) |
破壊された装備は使用できなくなる。
武器属性がロケット、ミサイルで弾薬が1以上ある武器が破壊された場合、誘爆が発生。 装備部位と部位に装備された全装備に、武器が命中した時と同じダメージを受ける。 (装備ラッチやバックキャリアにつけた武器は『胴』に装備している扱いとする) |
頭部 |
生物のみで、機械には存在しない部位(MWの頭部は「操手席」を参照)
1レベルでもダメージを受けたら《耐久力》判定を行う。 判定に失敗したらダメージレベルが回復するまで気絶する。 また5:致命傷までダメージを受けた場合、 即座に生死判定を行わなければならない。 |
操手席 |
機械にしか存在しない部位。
ここに命中した場合、ダメージの半分が操手に及ぶ。 (キャノピーを閉じていない場合、ダメージ全てを操手が受ける) なお、操手席を故意に狙うことは一般に禁じ手とされている。 |
MWと人間が同一の戦場で戦闘するための上級ルールです。
このルールを用いる場合、戦場のサイズがMWスケールか人間スケールかを最初に決めてください。
それぞれの戦場での人間、MWの扱いは以下の通りです。
間接砲撃とは、センサーや視覚で直接見えない戦場を観測手の報告に頼って攻撃するテクニックです。
間接砲撃を行う場合、戦場の外から戦場内を攻撃できます。
ただし大雑把な攻撃のため、特定のキャラクターを攻撃することはできません。
間接砲撃に使える武器は以下の通りです。
間接砲撃は特定のポジションに対して行います。命中判定に成功すれば狙ったポジションに着弾します。
判定に失敗した場合は1D6を振ってください。出目が奇数なら1つ前、偶数なら1つ後ろのポジションに着弾します。
間接砲撃は着弾したポジションのキャラクターにランダムで命中します。
命中したキャラクターは通常通り回避判定を行ってください。
状況によっては、建物の壁や扉を破壊しないといけないこともあるでしょう。
建造物の破壊は通常の攻撃と同じルールで行います。
建造物への攻撃は命中判定の必要なく必ず命中します。
そしてダメージレベルが6:機能停止となった時点で破壊され、壁や扉なら通行が可能になります。
建造物に対して通常の武器はあまり効果がありません。
素手以外で、備考欄に「建造物にも有効」とない武器はダメージが半分になります。
(たとえば出目が21だった場合、建造物へのダメージは10点になります)
建造物ごとの装甲値の目安は以下の通りです(装甲値は通行可能な穴を開ける場合のものです)
建造物の例 | 装甲値 | 備考 |
---|---|---|
一般家屋の扉・壁 |
1(人間)
2(MW) |
木や薄い鉄板製の家屋、扉。
装甲値は人間・MWが通行できる穴を開けるための数値。 |
頑丈な壁・扉 |
2(人間)
3(MW) |
コンクリートの壁や、防弾加工された扉。 |
装甲材 |
5(人間)
8(MW) |
戦闘を想定し、防弾加工された壁材。
基地や固定砲台(トーチカ)、MCの内壁など。 |
重機止め | 15(MW) |
高さ5〜10mの鉄杭を無数に刺した対MW・MC障害。
1本1本は大した強度でないが、一度に破壊しづらい。 人間サイズのキャラクターは素通りできる。 |
遺跡の壁・扉 |
10〜(人間)
15〜(MW) |
先史文明の遺跡の建築材。
中にはより頑丈なものも存在する。 |
マシンキャリア(以下、MC)をPCの戦力として扱う場合の運用・戦闘ルールです。
単に拠点や移動手段として用いる場合、このルールを使う必要はありません。
MC(特に大型の陸上艇)は一般に個人で購入するものではありません。
MCの購入にはGMの許可が必要です。拠点や移動手段としてのMCはGMから渡されるのが普通です。
MWと違い、ほとんどのMCは1人で操縦できません。
特に陸上艇タイプの大型MCをPCだけで操縦することはまず無理でしょう。
PCがNPCを雇用する場合、後述の「NPCを雇用する」ルールを確認してください。
MCを操縦し、戦闘を行うには以下の人員が必要です。
キャラクターがMCの指揮官を雇用する場合、かかる費用は1日あたり「(技能レベル×5)+能力値」万Crです。
戦闘の危険がない場合、費用は半分になります。NPCの雇用は一週間単位で行うのが普通です。
特に能力を必要としない作業員の雇用費は1日あたり10万Cr固定です。危険がない場合も費用は変わりません。
MCはMWスケールの戦場でしか戦闘できません。人間スケールの戦場でのMCは建物か戦闘の舞台扱いです。
MCの行動力は「(艦長の《指揮/戦術》レベル+操舵手の《MC操舵》)÷2」です。
以下、MCの行動で通常と違う処理を行うものを解説します。
MCは通常の行動以外に、以下の専用行動を行う事ができます。
MWがMCを攻撃する場合「部位狙い」を行わなければ、特定部位を攻撃できません。
MWは格闘武器でMCを攻撃する場合「狙う」行動を行わなくとも部位狙いを行えます。
MWに比べて巨体のMCは、一度の攻撃で全体がダメージを受けることがありません。
攻撃側は攻撃の命中後、ダメージ決定前に1D6を振ってください。
出目と一致する部位番号の箇所が、攻撃の命中した箇所です。
装甲値、損傷による影響は部位によって異なります。部位ごとの破壊効果の記述を確認してください。
破壊効果が撃沈となっている部位を破壊されると、MCは撃沈されます。
MCの乗員は登場している部位が破壊された時点で脱出判定を行わなければいけません。
判定方法はMWなどと変わりませんが状況によっては(GM判断で)、
判定に難易度修正が加わったり、判定自体を行えない事もあります。
(ブリッジに不意打ちでバズーカが打ち込まれた場合など、乗員は判定の余地なく即死でしょう……)
ヘクスマップを使用し、より緻密な戦闘を行うためのルールです。
このルールを使用するためにはヘクスマップ(6角形マスを敷き詰めた方眼紙)が必要です。
通常の会敵してから行う戦闘の場合、ヘクスマップのサイズは10ヘクス四方程度が最適です。
大きな戦場でも10〜15ヘクス(全力で移動すれば2〜3ターンで横断できる範囲)に収めた方がいいでしょう。
1ヘクスのサイズは戦場によって大きく変化するため、厳密には扱いません。
人間スケールの場合は1〜50m/HEX、MWでは100〜1000m/HEX程度と大まかに考えてください。
1回の移動でキャラクターは2ヘクス移動することができます(図1)
向きについては考慮しません(攻撃や回避での有利・不利もありません)
人間スケールのマップをMWが移動する場合、倍の4ヘクスを移動できます。
逆にMWスケールのマップを人間が移動する時は半分の1ヘクスしか移動できません。
図1.キャラクターが1回の行動で移動できる範囲
人工の対重機障害や、砂漠・険しい山地などがある場合、移動できる距離が制限されます。
このような歩きづらい地形ではキャラクターが移動できる距離は半分になります。
なかには人間とMWのどちらかの移動のみ制限される地形もあるでしょう。
なお、ホバーや飛行して移動するキャラクターは地上地形の制限を受けません。
ヘクスマップ戦闘での、射程ごとの攻撃可能な距離は以下の通りです。
武器の射程 | 攻撃できるヘクス数 |
---|---|
接 | 0〜1 |
近 | 2〜4 |
中 | 4〜6 |
遠 | 6〜8 |
図2.武器ごとの射程距離
地上から飛行中の対象を攻撃する場合の扱いは基本ルールと同じですが、距離は2ヘクス離れているとしてください。
基本ルール同様、飛行中のキャラクター間での攻撃、飛行中のキャラクターから地上への攻撃はこの制限を受けません。
ヘクスマップでは障害物によって、視界が遮られる事があります。
キャラクターは障害物の向こう側の敵を認識できません。
(個々に視界を考えるのが面倒ならば「盤上では見えているが攻撃できない」としてください)
ただしMW戦に限り、陣営内に「マルチリンカー」を装備したMWがいれば陣営内で視界を共有できます。
つまり誰か一人でも敵を確認していれば、他のキャラクターもそれを認識できるのです。
障害物越しに攻撃が行えるかはGMが判断します。
そう高くない壁や脆い建物なら、壁越しに射撃を行う事もできるでしょう。
ヘクスマップを使用する場合、武器属性が範囲の武器は指定地点と周辺6ヘクスにいるキャラクター全てを攻撃します。
敵味方の区別は行えませんが、攻撃を行った本人は範囲内にいても攻撃の対象外となります。
図3.「範囲」属性の攻撃範囲(中心の赤ヘクスが指定ポイント。指定ポイントと周辺ヘクスが攻撃範囲)
ヘクスマップへの間接砲撃は、特定ヘクスを指定して行えます。
ただし命中判定に成功した場合でも、1/2の確率で砲撃は外れてしまいます。
砲撃が外れた場合、1D6を振ってください。出目に対応した周辺ヘクスに砲撃は着弾します。
1D6の出目と着弾するヘクスの対応は以下の通りです。
図4.間接砲撃の着弾地点(中心の赤ヘクスが指定ポイント)