System Side ~Advance Rules~


キャラクター作成の選択ルール

能力値の財産化
 基本ルールでは所持金は一律1000万Crでしたが、能力値を削る事で所持金をより増やすこともできます。
初期能力値をどれでも1点削減するごとに50万Crを得ることができます。
もちろん最低で10はどの能力値も必要です。また所持金を減らして能力値を上昇させるような事はできません。

シンクロナイザー手術
このルールは所謂「戦闘マシーン」を作成してしまうルールです。基本的にNPC専用とするべきでしょう。
行いたいというPLが出た場合、GMは慎重に許可を出すべきか検討してください!

 地球の技術の一つで、バイオロイドに施される「人機一体化能力」を再現するルールです。
ルール上は人間用装備の一つ「シンクロナイザー手術」を購入する事で手術を受ける事が出来ます。
 購入するPCは手術を受ける理由、どういった経路で受けたのかをよく考えるようにしてください。
この手術を受けるという事は人間であることを放棄するという事です!

シンクロナイザー手術の恩恵
 シンクロナイザー手術を受けたものはMW操縦に関して、限界反応による性能上限がなくなり、
レバーやペダルによる操縦の必要もなくなります。文字通り、自分の手足の延長として機体を動かす事が出来るのです。
これにより、操縦判定の際に各戦闘技能のレベルを対応する操手技能のレベルに加算して計算することができます!

  例.運動技能の格闘3Lv、操手技能のMW格闘5Lvを持っている能力者がMWで格闘戦を行う場合3+5=8Lvとして判定を行えます)

 また、シンクロナイザー手術を受けたものはMWの損傷、故障、稼働レコード全てを、
自分の体で起きている事のように知覚でき、事細かにその詳細を知ることが出来ます。
これによって《脱出》を除く全操手技能、《電子機器》《整備/応急処置》が+2Lvされ、
この結果として(《MW射撃》《MW格闘》《MW操縦/回避》が+2Lvされるため)MW熟練度も+6されます。

 ただし、これらの恩恵を得るためにはシンクロナイザー対応の専用機器が必要です。
シンクロナイザーはそれ対応機器の機器を使わなければ真価を発揮することができません。
シンクロナイザー用MWやそのパーツは機体価値及び、機体価値が上昇する装備の価格が3倍になります。
(修理費用その他も上昇することに注意してください)
MW及びそのパーツ以外の対応機器(ハンドコンピュータ等)は通常の2倍価格で入手可能です。
対応機器を使用しない場合、シンクロナイザー手術者の能力は常人と何ら変りありません。

シンクロナイザー手術の弊害
 シンクロナイザー手術は本来、それ用に作られた肉体を持つ「バイオロイド」用のものです。
このため、人間がこの手術を強行した場合、様々な弊害が心身にあらわれれます。
 もっとも大きいのは精神面で、手術を受けた者のエゴ(愛、憎悪、欲望、願望etc...)が極度に増幅されます。
これにより交渉Lvがその時点の値から-30され(これにより能力が0となった場合、精神崩壊を起こし発狂・死亡します!)、
全ての交渉、雑技技能の取得コストがその時点より2倍になります。
これに加えて身体面でも重度の障害が併発します。
免疫不全、一箇所以上の四肢不随、五感いずれかの障害より2種類を選択してください。
(身体障害の程度は製造時の技術によって変化します。より障害の多いものや、逆に全く障害のないものもいるでしょう)
 また、シンクロナイザー能力使用時に乗機が撃破されると、過大情報によりショック死を引き起こす可能性があります。
能力使用時にMW・MCが「4:大破」以上のダメージを受けたら《電子機器》で判定を行います。
成功すれば感覚を遮断して影響を逃れられますが、失敗した場合その時点でPCはショック死します!


MWの選択ルール

MWの改造
 基本ルールで購入したマシンウォーカーはこのルールを使用することで、自分好みにカスタマイズすることが出来ます。
基本的には普通の装備購入と同様ですが、一部取り外せないものや、特殊な制限があるものも有ります。

MWの改造制限
 MWの改造には幾つか制限があります。

能力値の制限
 限界反応・パワー・装甲値の3つの何れかが0になるような改造は行えません。
この何れかの値が0になった場合、そのMWは起動不能となります。

パーツスロット
 一つの機体が装備できるパーツ数・装備可能箇所には制限があります。この装備制限を「スロット」と呼びます。
人型MWは左右各腕及び脚、胴、頭にそれぞれ3つずつ+手持ち2個の最大20個、
四脚型なら前後左右脚部、胴、頭にそれぞれ3つずつの最大18個のスロットをもちます。
二足歩行型のパーツスロットは人型に準じますが、手持ち武器を装備できません。
パーツの中には両腕や両脚両方のスロットを消費するものや、逆に全く装備制限にひっかからないものもあります。
装備箇所が「−」になっているパーツは装備してもパーツスロットを消費することはありません。
また一部には人型、四脚、二足歩行の何れかの機体形式専用というパーツも存在します。

積載値
 パーツにはそれぞれ決まった「積載値」が定められています。
スロットが数の制限なら積載値は重さの制限です。装備の積載値合計はMWの出力以下でなければいけません。
積載値・出力は小数点まで計算し、MWのパワーによって決定されます。
通常MWは人型がパワー×4、四脚型・二足歩行型がパワー×5です。
これに加えて機体改造の「補助超伝導モーター」を装備することで出力を上げることもできます。

パーツの装着・取り外しの制限
 MWの各種パーツをスロットに取り付け/取り外すには一つあたり通常1時間かかります。
《整備/応急処置》判定に成功すれば半分の時間で取り付け可能ですが、
この判定にファンブルするとパーツは1Lvのダメージを受けてしまいます。
スロットを消費しないタイプのパーツや改造は一律1日をかけて作業しなければなりません。  
 パーツの殆どは取り付け・取り外し自由ですが、例外として一度装備すると取り外せないパーツもあります。
こういったパーツは装備したら最後、取り外すには機体を新たに買いなおすしかありません。

改造と機体価値の変動
 パーツの中でも本体を改造するような物は装備する事で、価格分だけ機体価値が変動する物もあります。
この場合、機体価値が上昇した分だけ機体修理費なども増加しますので注意してください。
 取り外し可能なパーツは、パーツを外した時に機体価値は再び元に戻ります。
ただしこういったパーツは機体自体がダメージを受けている時に取り外すことはできません。
無理やり取り外す場合そのパーツは修復不能となり、二度と利用できなくなります。

MW本体を改造する
パーツを追加する以外に、MW本体を改造して基本性能を向上させる事もできます。
本体改造はそれぞれ1段階につき3日間かかります。当然ですが改造を「取り外す」「売り払う」ことはできません。
本体改造はレベル制になっており、1Lvから順に料金を払って行わなければなりません。
またMWにはそれぞれ改造上限値が設定されており、改造の合計値が上限値を超える機体改造を行うことはできません。

  例:BランクMWの改造上限は「15」です。装甲を5回、運動性を3回改造したら、
  「10-5-3=2」で、どの能力への改造も合計であと2回しか行えません。
  例えばあと限界を2回改造したら、もうパワーや運動性をあげることはできないのです!


また、運動性は最大でも+30までしかあがりません。+30を超える改造は通常無視しますが、
計4段階(運動性+20分)改造を行う事で行動補正+1を得る事が出来ます。
この行動補正は通常の行動力に+して戦闘時に使用することができます。

素体の購入
何もパーツを装備していない、MW本体だけを素体として購入することもできます。
ただし機体価値の上昇するパーツ(スナッチャーのロックハッカー等)・固定装備は必ずついてきます。
素体を購入する場合の価格は機体毎に設定された本体価値の値段になります。
より自由な改造ができるようになりますが、それだけGM負担も増える事になりますので注意してください。
特にAランク以上の機体の素体購入は禁止しておいた方が無難です。

MWのセンサーに関して
通常、PCが発掘や戦闘に使うMWには何らかの形で目視以外の周囲情報を得るセンサーがついています。
(作業・日常用途の機体にはついていないものもありますが、これらの有無は価格に影響しません)
標準的なレーダーセンサーは《索敵/感知》判定に成功する事で目標までの距離と方角を知る事ができます。
高性能複合センサやグランドソナーを装備していれば機種など更に詳しい情報も得る事が可能です。
これらセンサーは周囲に障害等のないベストな状況(快晴時の空中や海上)ならば、優に100km以上の有効半径を持ちます。
しかし実際に使用される多くの状況……地上で、多くの障害物が存在する環境ではその1/10の射程をもつ事も困難です!
トレジャーや派遣業者の戦場である遺跡や街中など遮蔽の多い状況では目視以上の役に立つ事は殆どありません。
また、センサーの多くは周囲に深刻な電磁波障害を起こすため、市街地での使用は禁じられている場合が殆どです。
ジャマーやECMなどの電子妨害機器の射程や制限もこれらセンサーのそれに準じます。


戦闘に関する選択ルール

前線指揮
技能《指揮/戦術》をもつ者専用の行動です。MW戦で行う際はパーツ「マルチリンカー」が必須となります。
自分が指揮を行っている時のみ、1行動を「前線指揮」に費やし《指揮/戦術》判定に成功する事で、
1ターンの間、自分を含む部隊内『《指揮/戦術》Lv』人の行動に+10ボーナスを与えられます。
このボーナスは重複……例えば一人に3回使用して+30ボーナスを与えるような事はできません。
この判定にファンブルした場合、ボーナスを与えようとした対象の行動全てが-10ペナルティを受けます。
PC間で前線指揮を使用する場合、互いが指揮を了承している必要があります。
またMC各搭乗員に対してはMCの指揮官以外、前線指揮を行えません。

クリティカルヒット!&ファンブル!
 戦闘時の大成功、大失敗により大きな意味を持たせる事ができます。
 命中判定・防御行動での大失敗は、使用した装備のダメージレベルが「1D-2」Lv(最低0Lv)増加します。
これによって武器が「4:大破」したらその武器は使用不能になります。詳細は部位狙いの部位表を参照ください。
回避判定で大失敗した場合、機体はバランスを崩し転倒します。
転倒状態は行動力を消費して立ち直るまで継続し、転倒中は操縦系判定全てにに-30ペナルティを受けます。

 命中判定がクリティカル成功なら致命的ダメージを与えたとして、ダメージを6振りたし(6が出たら再度1Dふれる)で求めます!
 回避判定でのクリティカル成功では攻撃側が射程内にいるなら、行動力を消費せず即座に攻撃を加える事ができます。
防御行動でクリティカル成功した場合、その行動で消費する予定だった行動値を消費せずに防御行動を行えます。
 連射や同時発射などの同時攻撃中にクリティカル・ファンブルが同時に発動した場合、全て同時に適用してください。
例えば一射目をファンブル、二射目をクリティカル命中、三射目をクリティカル回避された場合、
二射目のダメージで目標が倒れた場合でも反撃を受け、全処理が終わった時点で武装がダメージを受けます。

MWの素手による格闘
 MWが何も武器を持たずに格闘戦を行う場合の武器データは以下の通りになります。
「MWパンチ/技能:格闘/距離:接/補正:±0/威力:[P±0]D/弾薬**/素手格闘」
「MWキック/技能:格闘/距離:接/補正:-10/威力:[P+1]D/弾薬**/素手格闘」
「四脚格闘/技能:格闘/距離:接/補正:±0/威力:[P+1]D/弾薬**/四脚MWの鉤爪や噛みつき
マシンガン等、通常の格闘武器以外の兵器で格闘する場合はパンチの威力に+1Dされます。

部位狙い
攻撃を行う際、特定部位を狙いたい場合もあるでしょう。
「狙う」の効果に、命中判定ボーナスの代わりとして次の攻撃を「部位狙い」とする効果を追加します。
部位狙いは難度修正の「かなり不利な条件」にあたり、判定に-30のペナルティを受けます。
 狙える部位としては四肢、装備、操手席(通常禁じ手)等があります。
四肢や操手席を狙った場合、目標の装甲値を半減(端数切り上げ)して特定部位にダメージを与えます。
装備を狙った場合は目標の機体装甲値の1/3(端数切り上げ)を装甲値として装備にダメージを与えます。
部位ダメージによる本体への影響は「部位への損傷の影響」を参照してください。
「部位狙い」ルールを使用する場合、機体へのダメージは各部位ごとに別々に扱います。
脚へのダメージレベルが「5:修復不能」になっても、本体へのダメージがなければ撃墜はされないのです。
ただし生物(生身、クリーチャー)の場合は部位に「5:死亡」のダメージを受けた時点で、
胴体(本体)のダメージレベルも自動的に「4:致命傷」まで上昇します。

部位損傷の影響
「部位狙い」ルールを使用している場合、各部位の損傷・大破は以下のように扱います。
部位損傷の影響
左右(四脚の場合前後左右)の脚は別々の部位として扱います。
大破/致命傷になると移動・回避・格闘攻撃・脚部パーツの使用を行えなくなりますが、
脚が3本以上ある場合は破壊された脚が一本なら-30ペナルティで、
二本を破壊されても-50ペナルティを受けて動く事ができます。
生物の脚が「5:死亡」した場合、その部位は切断され、通常の治療では回復できなくなります。
治療には義足を装備するか、地球のオーバーテクノロジーを頼るしかないでしょう。
四足動物や四脚型MWには存在しない部位です。左右の腕は別々の部位として扱います。
大破/致命傷になると腕を使った行動・腕部パーツの使用が行えなくなります。
生物の腕が「5:死亡」した場合、その部位は切断され、通常の治療では回復できなくなります。
治療には義手を装備するか、地球のオーバーテクノロジーを頼るしかないでしょう。
武器・装備装甲値は部位狙い修正を加えて、装備防具・機体の1/3(端数切り上げ)になります。
通常どおりダメージレベルを適用していき、「4:大破」した装備は使用不可能になります。
「誘爆」とある装備が「4:大破」「5:修復不能」となった場合、
武器威力分のダメージを装備部位(手持ち武器はもっていた腕)に受けます。
装備部位へのダメージは部位狙い扱い(装甲半分)として扱います。
同一個所に複数の「誘爆」属性武器を装備している場合、一つの武器が誘爆を起こすと他の武器も連鎖誘爆します。
ただし弾薬が0となった武器は「誘爆」属性を持っていても誘爆を起こしません。
 頭部(操手席)MWの場合、基本的には胴体命中として扱いますが、
ダメージ(ダメージレベルではありません)の半分(端数切捨)が搭乗者にも及びます。
(愚かにもキャノピーを空けたまま戦闘していた場合、ダメージ全てが搭乗者に及びます!)
なお、人道的配慮により(暗黙の了解ですが)故意に操手を狙うことは禁じ手とされています。
 目標が生物の場合、1Lv以上のダメージを一度に受けたら《耐久力》技能で判定し、
失敗するとダメージが1Lv以上回復するまで意識を失います。
また、頭部へのダメージは「4:致命傷」に至った時点で生死判定を行わなければなりません。

致命損傷表
 四肢へのダメージが部位狙い時以外はいらないのはおかしい、という人のための選択ルールです。
攻撃判定時、ゾロ目(11、22、33……)で攻撃が命中したら攻撃が胴体以外にあたった事となります。
ダメージ決定時、2D6をふって致命損傷表を参照し、命中部位と効果を決定してください。
致命損傷表
2D6出目命中部位効果
2頭部装甲値は通常通り有効。損傷時効果は部位狙い/頭参照。
3装備(ランダム)装甲値は装備防具・機体の1/3(端数切り上げ)。
損傷時効果は部位狙い/装備参照
4~5右脚装甲値は通常通り有効。損傷時効果は部位狙い/脚参照
6右腕装甲値は通常通り有効。損傷時効果は部位狙い/腕参照
7装甲板ダメージ半減(端数切捨)。ダメージ効果に「AB1」を追加
8左腕装甲値は通常通り有効。損傷時効果は部位狙い/腕参照
9~10左脚装甲値は通常通り有効。損傷時効果は部位狙い/脚参照
11装備(ランダム)装甲値は装備防具・機体の1/3(端数切り上げ)。
損傷時効果は部位狙い/装備参照
12機関中枢燃料電池や超伝導モーターへの直撃。ダメージ2倍

対人攻撃ルール
 通常MWは対人とある武装以外で人間大の目標を攻撃することはできませんが、
「狙う」の効果に、命中判定ボーナスの代わりとして次の攻撃を「対人攻撃」とする効果を追加します。
「対人攻撃」は部位狙いと異なり命中判定にペナルティはありません。ダメージは通常攻撃と同様に決めてください。

人間 VS MW
人間がMWに対して戦闘を仕掛ける行為は戦場などではよく見られます。
人間の携行兵器は全般的に装甲の薄いMWにもそれなりに有効だからです。
しかし、トレジャー達の間では頻繁に見られる行為ではありません。
トレジャー達の戦闘は規模が小さい事が多く、数の少ない歩兵は簡単に殲滅されてしまうからです。

 MW基準の戦場での人間は武器の射程が-1され(最低0。接=0、近=0~1、中=1~2、遠=2~3となる)、
戦列を移動するには通常の倍の行動力(2点)を消費します。
また人間は「状態:種別」の効果をMWに与えられず、MWの攻撃に対し「回避」以外の防御行動を取れません。
 逆にMWは人間基準の戦場では1回の移動で戦列2つ分を移動でき、武器の射程が+1されます。
(武器の射程距離は接=1~2、近=2~3、中=3~4、遠=4~5となる)

また、人間はMWに対して《反射神経》判定に成功する事で前衛の数に関わらず、MWに対して「突入」できます。
突入中は格闘武器でMWに攻撃を行えますが、突入時に飛びつかなければ(突入時の判定修正が-30に)、
脚部以外の部位を攻撃することはできません。飛びつき以外の格闘攻撃は全て脚部に命中します。


マシンキャリア用戦闘ルール

マシンキャリアの運用
マシンキャリア(MC)はMWと違い、その多く(特に陸戦艇等の大型系)は一人で運用する事が出来ません。
データ内に書かれている種別ごとの最低運用人数以下の人数しか確保できない場合、
運用に一部制限、あるいは全く運用する事が出来ません。
クルーにはそれぞれ下記の『役職』が代表者1名に割り振られます。
(機体によっては複数人必要ですが、その場合は判定を行うリーダー格ということになります)
MCに必須でなければ指揮官(艦長)と操舵手以外は割り振られません。

指揮官:機体を指揮する代表者。必須です。
操舵手:その機体を操舵担当です。いなければ行動不能です。車両型では指揮官と兼任になります。
砲撃手:その機体の攻撃担当です。いなければ攻撃できません。
機関士:エンジニアとも。機関担当。緊急修理などを行えます。
 なお、これらはあくまで戦闘を行うために必要な人員なことに注意してください。
陸戦艇クラスのMCは普通、クルーの生活を賄う非戦闘員や整備員を加え、戦闘要員の数倍〜十数倍規模で運用されます。

NPCを雇う
陸戦艇のような大型MCはPCだけでは最低運用人数がまかなえないことも多いでしょう。
NPCを雇う場合、『役職』につくNPC(技能判定を行うNPC)は「技能レベル×5+能力値」万Crが報酬相場です。
戦場に出るなど、明らかに危険がある場合はGMの判断により、
更に5割(危険だが何とかなる)~10割(明らかに死の危険)上昇します。
3日以上の長期に渡って雇う場合(殆どの場合がそうでしょうが)、この半額を日当として計算します。
なお、特に技能判定を行わない作業要員のNPCの場合はどの場合も共通で『1人10万/日』で雇えます。
(オペレータや整備員等はともかく、生活班など実効のない乗員の賃金は無視してしまっても構いません)

マシンキャリアによる戦闘
MWと同様にMCにも副能力値が存在します。

MC命中率……MC運動性+「砲撃手」の《MC砲撃》Lv×5
MC行動力……5+(「指揮官」の《指揮/戦術》Lv+「操舵手」の《MC操舵》Lv)/3(端数切捨)
MC機動力……「操舵手」の操手Lv+MC運動性+操舵手の《MC操舵》Lv×5
基本的な戦闘の手順はMWと同じです。
ただしMC行動力は単独でも複数人で運用する場合でも、MC行動力は全員で共有します。
MCの行動の決定は指揮者が行い、それぞれの副能力で担当者が判定を行います。
MCは基本的に回避判定・防御行動を行えません。 MCが行える防御は「回避機動」「緊急回避」「(援護)迎撃」のみです。
効果はMWのそれと同じですが、回数上限はありません。

マシンキャリアへのダメージ
 MWに比べ巨大なMCは一度の攻撃で全体にダメージが行き渡ることはありません。
攻撃が命中したら攻撃側は1Dを振り、どの箇所に命中したのかを決めてください。
例外として近接格闘武器による攻撃・部位狙いを行った射撃は攻撃者が好きな部位を選ぶことができます。
ただし部位ねらいを行った際でも装甲値半減の効果を得ることはできません。
 部位は機種によって変化します。部位が損壊した場合、記述に従いMCの機能に様々な障害が現れます。
(駆動部(移動・回避不能)、防御システム(攻撃不能)など)
 このうち、障害効果が「撃沈」となっている部位が「4:大破」した時点でMCは大破、行動不能となり、
「5:修復不能」となると完全に撃沈します。

脱出判定・その他への変更
 MCが撃沈しなかった場合でも、修復不能となった部位にいた搭乗者は脱出判定を行う必要があります。
判定方法・失敗時の処理については基本的にMWのそれと変わりませんが、
状況によって、GMは任意のペナルティ・あるいは脱出判定自体を不可能としても構いません。
(ブリッジに不意打ちでバズーカが打ち込まれた場合など、ブリッジ要員は判定の余地なく即死でしょう……)

マシンキャリアの修理・整備
 MCは修理も、その巨大さ故に命中箇所単位で行います。
小型艦以上のMCは専用のドックをもった基地でないと修理できません。車両タイプはMW用の整備施設でも整備可能です。
修理はMWと同様の判定で行えますが、1部位あたり20人の作業員が必要です。
《整備/応急処置》判定は1週間に1度、作業を行う代表者(責任者)が行ってください。
 NPCに作業を委託する場合の費用は武装・設備以外がMC価格の1/30、武装・設備は同価格の1/30Crです(万Cr以下切捨)
武装・設備以外で効果が「撃沈」以外の部位が修理不能になった場合、MC価格の1/5で交換する事が可能です。
これら部位の交換、武装・設備の変更には一箇所(一つ)あたり1週間の期間がかかります。


マシンキャリア用作成ルール

マシンキャリア自作の注意事項
このルールは主にGMが一つのMCを舞台とした転戦キャンペーンなどをやりたい時など、
既存のMCのカスタマイズや創作に用いるためのルールです。
マシンキャリアは個人で所有するには大きい買い物ですし、MWとは比較にならないほど手間のかかる代物です。
このルールを使用する場合も基本的にGMはPC一個人でのMC購入・カスタマイズを認めないでください。


MW自作ルール

マシンウォーカー自作の注意事項
このルールはGMがキャンペーンなどでオリジナルのMWを出したいときのための製作ルールです。
このルールを使用する場合も基本的にPC側による自作は認めさせないでください。