Q&A


MW・パーツに関するQ&A

Q.オペレーションディスクについて。
人機一体能力を使用中のシンクロナイザーが「リミッタ解除」を使用した場合、操手へのダメージはどうなるのでしょうか?

A.通常の操手ダメージに加え、更に情報の逆流によるダメージを受けます。
つまり2Lvぶんのダメージを受ける事になります。シンクロナイザーのリミッタ解除はかなりの危険行為です。
(2010/01/10)

Q.上級ルール内の複合武器の記述で
『MWパーツのうち、装備部位が「腕」「手持ち」のものは複数をまとめた「複合武器」にできます』
とあるのですが、片手でも両手でも使用出来る武器は使用出来ないということでしょうか

A.複合武器にできます。同様に、腕でも両手でも使用できるパーツは複合武器にできます。
『装備部位が「腕」「手持ち」のもの』というのは、装備部位に該当箇所が含まれているパーツと解釈してください。
(2010/01/10)

Q.上級ルールの本体改造『追加部位:無限軌道』について。
『無限軌道』による補正で、格闘補正・射撃補正・運動性の上限・下限を超えることは可能でしょうか?

A.可能です。
(2010/01/18)

Q.MWのパーツについて。
装備ラッチに装備できないパーツはどこに収納されるのでしょうか?

A.パーツ「収納コンテナ」に10個まで格納して持ち歩けます。
(なお、当然ながら「収納コンテナに収納コンテナを格納する」という事はできません)
(2010/01/18)

Q.装備ラッチは四脚MWにもつけられる?
もしできるなら、装備の受け渡しはどうなるのでしょうか?

A.可能です。
ただしラッチへの武器のつけ外しは二足歩行MWにやってもらわなければいけません。
二足歩行MWとの武器のやり取りは「手持ち武器を渡す」「手持ち武器を受け取る」行動で行います。
(2010/01/18)

Q.「地形適応:高空」は【飛行】【飛行(S/VTOL)】が前提では?

A.パラシュート等で空挺を行うMWの事を考慮し、あえて前提に含めていません。
(2010/01/18)

Q.複数の弾薬タイプのある装備の装備部位について。
30mmレールガンなど、手持ち以外の装備部位にもつけることのできる装備で、
マガジンタイプの弾薬がある装備があります。
これらは手持ち以外の装備部位に装備した場合でもマガジンタイプの弾薬を選択できますか?
例:腕にマガジンタイプの30mmレールガンを装備するなど

A.可能です。
(2011/01/04)

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判定に関するQ&A

Q.MWで行う作業判定は、必ず運動性を加えて行わなければならないのでしょうか?
現行の作業用機は運動性がマイナスのものが多く、不利な気がするのですが。

A.素早い動きや精密動作を必要としない判定は、運動性を加えず行うとしてもかまいません。
(戦闘以外の作業が中心となるキャンペーンを行うなら、作業の判定が有利になる特殊能力を追加してもいいでしょう)
(2010/01/18)

Q.「対抗判定」について
「基本ルールブック >> 行為判定 >> 対抗判定」内で「成功した者で結果を比較します」とありますが、
これは、同項内の「クリティカル同士、成功した者同士では、目標値をより下回った方が勝者」と同じく、
通常の成功でも、『目標値をより下回った方が勝利』ということでよろしいのでしょうか。

A.はい。通常の成功同士でも目標値をより下回った者が勝利します。
まず成功の度合い『クリティカル>(通常の)成功>失敗』を比べ、
成功の度合いが同じなら目標値を幾つ下回ったかで勝者を決める……と、考えてください。
(2011/01/03)

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戦闘に関するQ&A

Q.MWから身を乗り出して、個人携帯武器で攻撃を行う事は可能でしょうか?

A.あまり有効な手段ではありませんが、一応できます。
MWから個人装備で攻撃する場合、キャノピーを開けておく必要があります。
また個人武器を構えている間はMWを動かせません(操手が別にいれば問題ありません)
攻撃・ダメージの判定は通常と同じように行ってください。
(2010/01/18)

Q.手を持たない四脚MWは「マガジンの交換」を行えないのでしょうか?

A.自分でマガジン交換を行う事はできません。
仲間の二足歩行MWに交換してもらう事はできます。
仲間がマガジンを持っている場合は1行動で行えますが、
四脚MWの装備ラッチにある予備マガジンをつける場合、まず1行動使用して受け取らなければいけません。
(2010/01/18)

Q.特殊な回避「迎撃」について。迎撃に使用する武器は、攻撃と射程が異なっても可能でしょうか?
(長距離ミサイル(射程:遠)を対人バルカン(射程:接)で迎撃するなど)

A.可能です。迎撃に武器の射程は関係しません。
(2010/01/18)

Q.マイクロミサイルで間接砲撃は可能ですか?

A.可能です。その場合、着弾した戦列全てを攻撃できます。
(ヘクス戦闘では通常の範囲攻撃と同じ範囲を攻撃します)
(2010/01/18)

Q.「対抗判定」「命中判定」「命中・回避判定でのクリティカル/ファンブル効果」について
「基本ルールブック >> 行為判定 >> 対抗判定」内では、
「対抗判定では関わった全員が行為判定を行う」と記載されています。
また、「基本ルールブック >> 戦闘と負傷・補給 >> 攻撃と回避 >> 2.命中判定」内では、
「命中判定は、攻撃するキャラクターと対象の対抗判定」とあります。
文面どおりの運用を考えると、攻撃側の命中判定が失敗した場合でも、
『防御側は回避判定を行なう』という裁定でよろしいのでしょうか?

A.いいえ。攻撃側が命中判定に失敗した場合、回避判定は行いません。
失敗した攻撃の回避判定でクリティカル成功が出ても『反撃』を行う事はできません。
(2011/01/03)

Q.「特殊な回避」について
「基本ルールブック >> 戦闘と負傷・補給 >> 特殊な回避」から、特殊な回避を選ぶ場合、
その種類を決定するタイミングは、攻撃側の命中判定を『行う前』と『後』、どちらになるのでしょうか。

A.攻撃側が命中判定を行った『後』に宣言します。
(2011/01/03)

Q.「イニシアチブの決定」について
「基本ルールブック >> 戦闘と負傷・補給 >> 戦闘の流れ >> 2.イニシアチブの決定」には、
どちらの陣営の出目も、同値だった場合の処理が記載されておりませんでした。
運用は『イニシアチブを振りなおしする』ということでよろしいでしょうか?

A.出目が同じだった陣営同士で再度1D6を振り直して決定してください、
振りなおしの出目も同値だった場合、どちらかが勝利するまで振り直します。
(2011/01/03)

Q.ヘクス戦闘適用中の地対空攻撃の距離について。
ヘクス戦闘ルールを適用している場合、地上から空中への攻撃は
2ヘクス遠いものとして扱えばよろしいでしょうか?

A.はい、それで構いません。
(該当ルールに記述が抜けていたため、上級ルールに追記しました)
(2011/01/04)

Q.空中での脱出について。
ジャンプブースター搭載機や、特殊能力【飛行】をもつ機体が、
飛行中に撃破された場合は空中で脱出を行うことになります。
普通に考えればパラシュートなどがなければ即死するような事態になりかねないと思いますが、
これはパラシュートがジャンプブースターや飛行機体に標準でついてくるという解釈でよろしいでしょうか?

A.OKです。
脱出判定に成功すれば無傷で地上まで脱出できます。
(2011/01/04)

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ルール以外の世界設定に関するQ&A

Q.サイトTOPにあるゼムノゥーザの地図はMachineWalker世界では誰が作ったものなのでしょうか?

A.地球植民船団が作成、公開しているものです。大陸間ネットワークで入手できます。
もっとも正確な世界地図とされていますが『植民船団に都合の悪い島や大陸が隠されている』と主張する陰謀論者もいます。
(2010/01/18)

Q.ゼムノゥーザの自然について。草木も5倍サイズのクリーチャーが主なのでしょうか?

A.植物も動物同様、クリーチャーとそうでないものの2種類が共存しています。
人間には自分にあったサイズのものが使いやすいため、植林された自然(並木林、農作物など)は地球と同サイズのものが主です。
逆に未開地域ではMWよりも巨大なクリーチャー植物が繁茂していることも珍しくありません。
(2010/01/18)

Q.ゼムノゥーザの鉱物資源について。枯渇している鉱物資源はどのように補われているのでしょうか?

A.先史巨人文明の遺跡、ガーディアンを解体して資源化しています。
発見された遺跡はそのまま使える部品だけでなく、構造材から配線まで丸裸にされるのが普通です。
(個々に計算するのは難しいため、ゲームでは『この遺跡の権利は業者に○○Crで売れた』とまとめてしまう方がいいでしょう)
(2010/01/18)

Q.MWの装甲材は何が使われているのでしょうか?

A.これは非常に難しい分野のため、あえて曖昧にしています。
地球の戦車とだいたい同じようなものが使われている、と考えてください。
戦争世紀前後の旧型なら均質圧延装甲(RHA)、最近の機体は中空装甲や複合装甲が一般的です。
なお現在のゼムノゥーザは武器威力が頭打ちとなっており、かなり防御(装甲)優勢です。
(重金属が不足しているため徹甲弾も鋼鉄製弾芯が中心、EN兵器は高価で未対応機種も多い)
(2010/01/18)

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その他のQ&A

Q.公式に追加して欲しいデータって、ただお願いするより作って提出した方が負担にならないでしょうか?

A.その辺はあまり考えていないのでどちらでも。
割と掲示板やwikiの私家データは好き放題やっちゃってください。
これは、というものがあれば公式にぽそっと追加したりします……というのが管理人スタンスです。
(2010/01/18)

Q.物語としてのMachineWalkerのテーマとかあれば

A.元々『簡単に遊べるロボットTRPG用の世界』なので全体としては特にありません。
管理人(りんく)が作る話は「人の叡智が未知の脅威を切り開く」というのが多い気がします。
(2010/01/18)

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