Character Side


PCの作成

Legend世界のPCは基本的に100〜150CPで作成されます。
この世界でPC達が主に属する事になる冒険者は英雄候補生であり、100CP前後のキャラ達です。
以下にCPと強さの目安を記しておきます。

〜100CP:何はなくともまずここから…一般よりかなり優秀な人物。標準的な冒険者。
125CP〜:これで貴方も一人前…ある程度経験を積んだベテラン。二つ名がつくのもこのあたりから。
150CP〜:勇者としてはこれ位欲しい…かなり名の通ったベテラン。英雄壇の準主役くらいは張れる。
200CP〜:明日に向かって飛べ…屈指の腕を持つ古参。英雄(レジェンダー)クラス。
250CP〜:どうぞご自由に…十分に成熟した英雄。というか、むしろ妖怪?


種族

人間以外にも多数の異種族が存在し、PCとして使用する事が出来ます。
PCとして使えるのは主に四属種族と呼ばれる地水火風属性に例えられるカテゴリの種族で、
他にも多様な種族が存在しますが、これらは基本的にNPC用です。
どうしても使用したい場合はGMの許可をとり、特殊な背景へCPを使用してください。
※種族のうちビーストチェンジャー、フューザーの2種族は「異能者」と呼ばれる強力な特殊能力者です。
彼らをPCとした冒険を行いたい場合は「シネマティックルール」を参照してください。

種族解説,及び基本セット

特徴

変更・注釈のある特徴

文明レベル
文明レベルは機械技術・医療・文化関係が3(中世中期〜後期)、文化・思想は4〜5(ルネサンス/植民時代)です。
ただし技術に関しては稀に物質文明の遺産として7レベル以上のものが発掘されることもあります。

聖職者・後援者
「聖職者」である事は「教団」という組織に属するとして扱います。ベーシックの聖職者のCPは無視してください。
また、様々な恩恵を受けられる特殊な後援者が存在します。詳しくは「組織」を参照ください。

近視・遠視
眼鏡は存在しますが高価です。レンズ一枚2000$、フレーム1000$の計5000$します。
ただしルナルのように矯正しきれない事はありません。CPは−15となります。なお、財産として眼鏡を所持する場合は5CPとなります。

祝福
聖職者のみ、信仰神ごとに決まった「素質の祝福」を受けることができます。
祝福を受けることのできる技能は「組織」より四大神教団についての解説を参考ください。
実際に恩恵を受けるには「聖職者」とは別に「素質の祝福」にもCPを払わなければいけません。

読み書き
魔法などの様々な要因により識字率は高く、殆どのものがCPを払う必要なく読み書きを修得しています。
田舎やスラムなど例外地域も存在しますが、その場合は「読み書き不能」な事で-10CPの特徴を持つことができます。

マナ濃度・魔法の素質
マナ濃度は並です。魔法の素質は一部の種族のみ後取りで成長させることができます。
またエルフを除き魔法の修得は属性に制限されます。PC作成時に決定しておいてください。
使い魔を使用できるのもエルフと一部のエルフハーフに限定されます。
魔法の素質を持つものの素手と手持ち武器、及び「機械的でない」投擲・射撃武器は「魔法の武器」扱いとなります。
ダメージボーナスなどはありませんが、通常武器でダメージを受けない魔物にもダメージを与える事ができます。
また、制限された魔法の素質に以下のものを追加します。GMはこれ以外で限定を作リ、使用しても構いません。

二系統の素質(11/18/25CP)
関連付けられる2つの系統と《体力回復》にのみ有効な魔法の素質です。
その他は“単系統の素質”と変わりません。
相反する系統の魔法(風霊系と地霊系、治癒系と死霊系など)に対してこの特徴を持つ事も可能です。

暴走する素質(8/13/18CP)
少々信頼できず、時折暴走を引き起こします。
この素質の持ち主が使う呪文は目標値がいくら高くても、14以上は必ず失敗となります。
また、呪文の発動判定の失敗はすべてファンブルとして扱います。
ファンブルによる副作用はファンブル表ではなく、GMの判断にゆだねられます。
GMは面白おかしく(あるいは悪意をもって!)ファンブルの結果を決めてしまって構いません。
なお、この素質のささやかな利点としてファンブルしても1点しか疲労しません。

財産
通貨単位はフェズ(F)と呼ばれる等価貨幣の銀貨です。
(1フェズ=1$、1/10倍価値の銅貨、10倍価値の大銀貨、20倍価値の小金貨、100倍価値の大金貨などもあります)
発明者はライザル教団の司祭といわれていますが、現在は各国がばらばらに発行を行っており、様々なデザインのものが存在します。
一般的には表にライザルの紋章が書かれ、裏には鷹の羽根と発行元をしめす国や教団の紋章が入ります。
装備全般に費やせる所持金は標準で1000Fです。また2CPまでを財産の半分の金額に還元することができます。
財産還元は1CP=20魔化エネルギーに変換し、魔化されたアイテムをキャラ作成段階から所持する事もできます。
基本となるアイテムがその魔法の品に相応しい価値・品質に収まっている限り、現金を払う必要は一切ありません。
  (例:《正確さ》+1、《確かさ》+1が魔化された剣を持つキャラクターを作るとします。
   この時の魔化エネルギーは、250+250=500となり、500/20=25CPとなります。)

追加特徴

器用さ(5CP/L)
生まれつき手先が器用で、細かい運動技術を使う仕事にレベル分のボーナスを得ます。
このボーナスは、肉体技能(敏捷力)にも、精神技能(知力)にも適用されます。
ボーナスがつくのは精密作業(例:罠解除、時計の修理)のみな事に注意してください。
ドワーフやヒュオスの種族特徴でも有りますが、他種族も「5CP/L」で取得できます。

平然(5CP)
パニックに陥ることがありません。また、明らかに危機が訪れるとわかっている時以外は決して恐怖を感じません。
時として、深刻なペナルティになるでしょう。 恐怖判定に+3のボーナスを得ます。
ドラゴニュート装竜族の種族特徴でも有りますが、他種族も制限なく取得する事ができます。

冷静(5CP)
パニックに陥ることがありません。少なくとも、「恐怖症」の対象に出会う以外は。
どんなにプレッシャーがかかっても、冷静さを保っていられますし、動揺を見せることもありません。
しかし、上記の「平然」とは違い、無鉄砲でもありません。
恐怖判定に+2のボーナスを得られますが、「恐怖症」の対象に出会った時は例外です。

泰然自若(10CP)
どんな危険が迫ってきても、あなたは動じません。時々、愚かに思えるほどです。
恐怖判定の際、+5のボーナスがあります。
「自信過剰」とは違いますが、一歩間違えば無謀さにつながります。

不器用(-3CP/L,生来所持,買い戻し不可)
「器用」とは逆に細かい運動技術を使う仕事にレベル分のペナルティをうけます。
このボーナスは、肉体技能(敏捷力)にも、精神技能(知力)にも適用されます。
戦闘技能や芸術技能にはペナルティを受けません。
獣人の種族特徴でも有りますが、他種族も制限なく取得する事ができます。

寂しがり屋(-5/-10CP,生来所持)
人と付合うのが大好きな反面、非常に寂しがり屋です。
1レベル(−5CP)でこの特徴を所持すると、あなたに対して他人が行う反応判定は+2され、
独りぼっちになると猛烈な寂しさと不安感から精神技能全てに−1修正を受けます。
2レベル(−10CP)の場合、反応判定は+4、独りになったときの修正は−2となり、
更に周囲に4人以下の人間しかいない場合も精神技能全てに−1修正を受けます。
兎族獣人の種族特徴でも有りますが、他種族も制限なく取得する事ができます。

禁止・制限特徴

闇視・癒し・完全平衡感覚・赤外線視力等の超人用特徴
基本的に種族固有能力です。取得するには「特殊な背景」に相応のCP(10CP以上)を払わなければいけません。

運命・記憶喪失・死の秒読み・特異点・呪い・不運の運び手
基本的にキャンペーンやNPC向きの特徴です。取得にはGMの許可が必要です。

身元、無登録
完全禁止特徴です。

精神・肉体的特徴の後取り

後取り可とある種族の特徴以外では、以下のもののみ後取り可能とする事を推奨します。
これ以外でもGMが訓練や経験により取得できると判断したものは後取を認めて構いません。
  意志の強さ、「鋭敏〜」系、常識、我慢強さ、戦闘即応、カリスマ(1LV限定)


魔法

マナ密度と属性
 基本マナ密度は標準です。魔法の素質は一部の種族のみ後取りで成長させることができます。
またエルフを除き魔法の修得は属性に制限されます。属性はキャラクター作成時に決定します。
属性は「魔法の素質」に依存するものではなく、キャラクター自身に生まれつき存在します。
自分と同じ属性に分類される魔法を修得する際には技能レベルに+1の修正があります。
逆に所持属性と相反する属性の魔法は−1修正を受ける上、「知力+魔法の素質LV」を超えて成長させられません。
どちらでもない場合、特に修正などは受けません。例外としてエルフは全ての呪文を有利不利の修正なしに修得できます。
フェアリーは2つの属性を同時に持ちますが、所持しない属性は必ず相反属性となります。

地・水・火・風属性別呪文分類

呪文の修得
 呪文を実際に修得するには、教えてくれる師範や組織が必要です。
呪文を教えてくれる組織には宗教の教団、魔術士ギルド(魔道学院)、盗賊ギルド等があります。
これらの他に私塾や同じ種族の同胞などから個人レベルで教授を受けることも可能です。
これらの魔法を教えてくれる組織には、相応のCPを払う事で所属する事ができます。
呪文の伝授には時間がかかります。そのような「時間をかけた」成長がおっくうな場合、
これらの組織が授けてくれる物は聖典や教本といった「魔術書」であるとしても構いません。
この場合、キャラクターは旅を続けながらも魔術書を読み解く事で教師に師事しているのと同じく新たな呪文に習熟できます。

魔術士ギルド(魔道学院)/評議会(15CP)
魔術士ギルドは大きな街であれば大抵見かけることのできる、魔術士達のための学校です。
魔法の伝授以外にも学術知識の保存や、小規模な魔具の作成・販売も行っています。
魔術師ギルドでは後述の禁忌とされる呪文と、治癒系呪文以外を21Lvまで習う事ができます。
また所属者はギルドの保管する書物の閲覧や知識の教授の恩恵を受ける事ができます(「後援者:かなりの力を持つ組織」相当)

  魔術士ギルドにおける禁忌呪文
  《死の幻影》《死人使い》《死人奪取》《動像》《悪霊召喚》《精神捕獲》《体力奪取》《生命力奪取》
  《老化》《若さ奪取》《疫病》《悪魔召喚》《異次元召喚》《肉体支配》《憑依》《完全憑依》《肉体交換》
   ※これらの呪文は下記の他の学習機関でも普通学べません。
   禁忌呪文を取得できる環境を持つには「特殊な背景」に10CPを払う必要があります。


エルフの森では評議会機関が魔術師ギルドと同様の役割を果たします。
魔術師ギルドと異なり、禁忌呪文や至難難度以外の治癒系呪文も教わる事が出来ますが、
マジックアイテムや霊薬・パワーストーンの販売・鑑定は行っていません。

個人レベルでの教授(CP様々)
組織とかかわりのない私塾の教師や、種族の同胞から呪文を学びます。
教えてもらえる呪文は相手が修得している呪文だけです。必要CPは「習える系統数」×「学習可能レベル係数」CPです。
学習可能レベル係数は15で×0.5、18で×1、21で×2、以降25で×4、30で×8と増えていきます。
係数を見てもわかるように、25Lv以上で呪文を学んでいる教師は非常に稀な存在です。
また、魔術士ギルドで禁忌とされている呪文・治癒呪文を教えてくれる教師を持つには、
それぞれ「特殊な背景:禁忌呪文の師匠」「特殊な背景:治癒呪文の師匠」に10CPを払わなければいけません。
両方を教われる教師を持つなら合計20CPの特殊な背景となります。
なお、基本的に個人教師は魔法以外の知識は与えてくれません。
他の恩恵を受ける場合は「情報屋」「後援者」等として別途に特徴を修得してください。

盗賊ギルド(特殊)
盗賊ギルドは呪文伝授を使命とする組織ではありませんが、素質があるものは盗みに役立つ呪文を伝授してもらえます。
扱いとしては「個人レベルの教授」と同じになります。
ギルドでよく教えているものは移動系、防御/警戒系、音声系など、技能上限は18LVほどが多いようです。

四大神教団(7CP)
教団では神より授かった呪文を布教と救済のために素質あるものに伝授しています。
必要なCPや規律などは「組織」の項の盗賊ギルドを参照ください。
教えてもらえる呪文は治癒系呪文などの全教団共通呪文と教団によって異なる属性呪文で、21Lvまで学ぶ事ができます。


格闘動作(選択ルール)

格闘動作の使用には「GURPSマーシャルアーツ完訳版」が別途必要です

レジェンド世界では主に「リアル」キャンペーン用のデータを使用します。
格闘動作は大きく分けて「誰でも修得できる一般的なもの」「種族や組織などに制限される特殊なもの」の二つに分かれます。
マーシャルアーツにある追加技能は後者に付随して一部の技能だけを学べます。
どちらの場合でも流派のルールは使用せず、格闘動作だけを修得していくことができます。
格闘動作に費やせるCPは前提技能に消費したCPを超えられません。
前提となる技能が複数ある(空手&軽業等と表記されている)場合、低い方の消費CPを基準とします。
特に記述がない場合、全くCPを費やしていない技能無し値で格闘動作を使用することはできません。

格闘動作解説
組織

データ上は後援者の亜種として扱う、様々な恩恵を授かる事のできる組織です。
「後援者」「仲間」を含むものもありますが、これらの頻度は個別に上昇させる事もできます。

四大神教団(7CP)
信仰されている神は人格神が殆どで、確証はありませんが大抵の人間は実際に神の存在を信じています。
これらの宗教は後援者の亜種として扱い、所属にはCPが必要です。魔術師ギルドと同時に所属することはできません。
聖職者のデータは共通で以下の通りです。戦後世界では四つほどの宗教が代表的なものとして存在しています。

*解説上では魔法を使える信者を「聖職者」と呼んで区別しています(狭義の聖職者)が、
ゲーム世界では魔法を使えない牧師や神父のような指導層も聖職者と呼ばれます(広義の聖職者)。
CP内訳…後援者:かなりの力を持つ組織:頻度時々(3D=9以下)(15CP)
魔法の伝授(内容は宗教ごとに異なる。修得限界21LV)(12CP)
教団からの使命:時々(9以下)(-5CP)義務感:信仰神の信者(-5CP)誓い:教団の戒律(-10CP)
信者同士での反応修正+2(※義務感による副次効果)

宗教団体解説,及び修得可能魔法について

冒険者間ネットワーク(0CP)
特に組織として構成されているわけではない、冒険者同士の横の連帯です。
規則など明文化はされていませんが緩い繋がりをもち、不文律を守る限りで互いに協力し助け合って活動しています。
冒険者達には大抵一つの街には一箇所、大きい所では数箇所、「冒険者の店」と呼ばれる溜まり場が存在します。
溜まり場の形は宿屋やレストランから、公園のような屋外まで地域と規模ごとの特色があらわれています。
形式もいくつかの固定チームが屯している所から、フリーの面子が仕事毎にチームを組んで動く所まで様々なものがあります。
CP内訳…仲間:小グループ:頻度まれ(3D=6以下)(5CP)情報屋15L:大体信頼できる:頻度時々(3D=9以下)(2CP)
使命:時々。場合によっては断る事もできる(-2CP)義務感:他の冒険者(-5CP)
冒険者同士での反応修正+2(※義務感による副次効果)


盗賊ギルド(7CP)
世界の陰の部分を支配するとも言われる盗賊間のネットワークです。
通常は大きな街に本部を持ち、周辺地域に支部を構えています。
組織はがっちりと構成されており、構成員への保護は手厚いものの同時に様々な義務も課せられます。
イメージとしては現実の犯罪組織が近いものとなるでしょう。
CP内訳…後援者:かなりの力を持つ組織:時々(15CP)
情報屋:ストリート15L:大体信頼できる:頻度普通(2CP)(※1)
ギルドの掟(-10CP)

ギルドの掟
※ギルドの掟はPCが自発的に抱く「誓い」や「義務感」ではなく、組織から与えられる規約です。
・所属時に一定額、及び盗賊の仕事(※2)を行った際はその1割を上納金を収めなければならない。
・保護料を納めている商家・同業者への盗みは厳禁。
・ギルドに所属しない「はぐれもの」盗賊の犯罪行為を許してはならない。
・脱退は困難(特に上層部)。最低でも1000F以上の脱退金が必要。
・(滅多に下されることはないが)上層部からの命令・指示は絶対。
・掟破りへの対処は基本的に死、もしくはそれに匹敵する厳罰が下される。

  ※1)同僚からの情報、ストリート・ギルド内での噂話など"無料の情報網"をあらわします。
  盗賊ギルドが実際に情報売買を行う、職業としての情報屋の利用には別途費用(100F〜)がかかります。
  どちらも非ギルド所属者の利用は不可能か、かなり割高の価格(2〜数倍)となります。

  ※2)どこまでを「盗賊の仕事」に含むかはGM次第ですが、普段の小さな仕事まで厳しく判断する必要はないでしょう。
  逆に非常に大きな稼ぎがあったりした場合などは内容に関わらず難癖をつけて徴収されることもあります。


技能

変更・注釈のある技能

神秘学
この世界は魔法が実在しますので、魔術系技能でもあります。
ベーシックにある用途の他、悪魔や魔法生物などの「魔法的なモンスター」の判別に使用できます。

動植物知識、動物学、植物学
巨大昆虫や歩行樹などの動物系・植物系のモンスターを判別することができます。
《動物学》《植物学》は《動植物知識》でわからないような未知の動植物でも、判定に成功すれば能力や性質を推測する事ができます。

考古学
この世界では物質文明(機械文明)に関する知識も含みます。
経験的な遺産の使用方法(それが本来の使用用途かはわかりません)や、断片的な歴史をしっています。

各種言語技能
一般的な言語には大まかに大陸共通語、地方語、種族言語、魔法語、物質文明語の五種が存在します。
キャラクターは通常、地方語+種族言語(異種族のみ)を母国語として習得しています。

大陸共通語 精神/易 技能無し値…他の地方語−3
各地を旅する商人や旅芸人達が発展させていった、大陸全土で使用できる共通言語です。
芸術的な響きや言葉遊びの余裕はありませんが、どの言語の者とも最低限の会話は行えます。

ツルス語 精神/並 技能無し値…ダート語−2、高地語−3
ツルス連邦(旧ツルス帝国)で使われている言語で、現代の露語に似た柔らかな語調が特徴的です。
領内でも諸地域ごとに方言が幾つも存在しますが、意思疎通に不自由するほどではありません。

ダート語 精神/並 技能無し値…ツルス語−2
主にダート共和国(旧王国)で使われている言語で、ツルス語に似ていますがより倭的な響きが有ります。
ダート国内以外でも、ヴァラーの開拓民の2/3、中央砂漠に暮す砂漠の民がこの言語を使っています。

高地語 精神/並 技能無し値…ツルス語−3
フリーチャーチ周辺の高地民(ハイランダー)達が主に使う言語です。
一風かわった独特の言い回しと歯切れのいい発音が特徴的で、現代のイタリア系語調を持ちます。

フロンティア原住語 精神/難 技能無し値…ダート語−4
開拓前よりフロンティアに住んでいたネイティヴの者達が使用します。
ダート語よりさらに倭的な語調で、他の諸国とも言語体系がかなり異なり習得の難しい言語です。

マリーシア公用語 精神/難 技能無し値…エルフ語−3、帝国語−4
「芸術の都」マリーシア王国で公用語という事にされている言語です。
この言語は自然発生的なものでなく、当時の建国王が莫大な富を使い学者達に作らせた人工の言語です。
エルフ語の流れを組む、言葉遊びや洒落っ気にとんだ美しい言語ですが如何せん難しく、
国民の多くは帝国語を日常用語として使っています。現在は式典や公文書にのみ使用される形式言語です。

帝国語 精神/易 技能無し値…マリーシア公用語−4
アレクス、ロードリング、マリーシアと、東方の殆どの地域で使われる公用言語です。
現代の英語に近い、豊富な文法ながら汎用性にも富んだ優秀な言語です。

種族語 精神/並 技能無し値…なし
ゴブリン語・エルフ語・獣人語・ドワーフ語・フェザード語の4種類が存在します。
それ以外の種族がどの言語を使うかは「種族」を参照してください。
エルフやドワーフ等の広範囲に分散している種族は地域によって独特の方言がまじる事が有ります。
意志の疎通は難しくありませんが、技能判定が必要な場合は互いに−3扱いで判定してください。

魔法語(神聖語) 精神/難 技能無し値…知力+「魔法の素質」−6(「魔法の素質」持ちのみ) 前提:魔法の素質
魔力を練り上げ呪文とするための言語です。呪文を修得するにはこの言語が最低12Lv必要です。
魔法の素質がない者は幾ら勉強しても全く理解できない反面、優れた魔術士は直感的にこの言語を理解できます。
呪文詠唱以外でも魔術書や魔法的な文書はこの言語で書くのが一般的です。教団では《神聖語》とも呼ばれます。
修正:+魔法の素質のレベル。限定がかかっている場合、最大レベルの時のものを適用。

物質文明語 精神/難 技能無し値…なし
太古に滅んだ物質文明の言葉です。現在使われているのはほぼ遺跡の文書だけです。

ランニング
移動力と共に「よけ」の値も上昇します。
ただし飛行、水泳中の移動力及び「よけ」には影響しません。

飛行
生来飛行可能な種族(ドラゴニュート飛竜族、フェアリー、フェザード、フォウル及びそれらハーフ)は、
特にCPを払うことなく敏捷力で取得しています。なお一般に墜落すると1秒間に3m落下します(《軟着陸》の呪文参照)。

《剣》《両手剣》《短剣》《ナイフ》《ポールアーム》《槍》
この世界の上記武器技能は一般的な武器の扱い方と共に、武器単体での効率のよい受け方も教わります。
盾を装備しておらず、荷重が軽荷以下の時の「受け」値は技能Lvの2/3となります。
武器ごとの受け回数やバランス、小さい武器の受け−1ペナは通常通り適用されます。
これらの受け技は盾の使用を前提としていません。あらゆる盾を使う場合、武器受け値はベーシックそのままになります。

準備
準備可能な武器に「フェンシング、ブリット(スリングやプロッドの弾丸)、フロンティアソード」を追加してください。
なお、準備動作は片手武器であれば同時に二つ(両手)ぶんまで行えます(ベーシック完訳版P.136)。
両手分の武器を一瞬で《準備》する場合、《準備/種別》はそれぞれの武器に対して行ってください。
当然、逆手で武器を準備する場合は−4の逆手修正を受けます(《逆手訓練/種別》で軽減可能)。
左右どちらかが失敗した場合、そのターンは武器を準備するだけで終了です。両方とも成功すれば一瞬で両手に武器を構えられます。

追加技能

魔法理論 精神/至難 技能無し値…知力+「魔法の素質」−6 魔術系技能
魔術についての理論的な知識をあらわす「魔法における物理学」です。
魔法によって可能なことや、要求される効果に合わせた魔化方法を決めたりする事ができます。
技能レベルの8分の1が《呪文射撃/種別》《呪文噴射》《魔法の息》へのボーナスになります。
また《神秘学》では判別できない未知の魔具や、魔法的モンスターの習性・能力を推測できます。

フロンティアソード 肉体/難 技能無し値…敏捷力−6、特殊 戦闘系技能
フロンティアの原住民が使用する僅曲刀"フロンティアソード"を扱うための技能です。
この現実世界の刀によく似た剣は直剣と全く異なる構え方をし、片手でも両手でも扱えます。
フロンティアソードは構造的に脆弱ですが、使用者の技量により恐るべき切れ味を発揮します。
この技能のレベルの1/5をフロンティアソードのダメージに足すことができます。
受けは盾をもたず軽荷以下の場合「技能レベルの2/3」になります。
片手では《剣−3》、両手では《両手剣−3》を技能なし値に扱えます。
技能なしで用いる場合、ダメージボーナスの恩恵は受けられません。

構えなおし 肉体/難、体力基準 技能無し値…なし 戦闘系/運動系技能
斧やポールアーム等のバランスが悪い武器を構えなおします。射撃武器に使用することはできません。
準備と同じタイミングで使用し、判定に成功すると攻撃後の準備(構えなおし)が一瞬ですみます。
この技能を持っていてもバランスの悪い武器では全力攻撃時に2回攻撃を選ぶ事はできません。
修正:「瞬間剛力」所持者は+レベル。
準備に2秒かかる武器では−3,準備に3秒以上かかるなら−5
2秒以上かかる武器の場合、一度失敗したら構えなおし終了まで再判定はできない。


装備

装備表は古代・中世のものを使用します。マジックアイテムや追加装備については下記を参照ください。
なお、この世界で最上質装備を作れるのはドワーフの僅かな職人のみです。これらは貴重品であり、通常購入できません。

追加装備

グランドブレイド
身の丈ほどもある巨大な大剣です。《両手剣》技能で扱います。
その巨大さゆえに突くことはできません(突き刺し用も存在しません)。
武器名攻撃型致傷力長さ価格重量必要体力
グランドブレイド切り振り+41・2800F7kg13

ハーフドスタッフ
バトンと杖の中間にあたる、片手でも両手でも使用できるスタッフです。
片手時は《短剣》《短杖》技能で、両手時は《杖》技能で扱います。
武器名攻撃型致傷力長さ価格重量必要体力
ハーフドスタッフ(片手)叩き振り30F1.5kg7攻撃後、準備に1ターン
叩き突き+11・2
ハーフドスタッフ(両手)叩き振り+11・230F1.5kg6
叩き突き+21・2

フロンティアソード
フロンティアの原住民が使用する我々の世界の「刀」とよく似た僅曲刀です。
技量によって恐るべき切れ味を見せますが衝撃に脆弱で、
重い武器を受けた時・武器への攻撃を受けた時の破壊判定では一段階安物とみなします。
この武器や技能は獣人か、ヴァラーの原住民出身者しか入手できません。
他の地域のものがこの武器を入手するには「特殊な背景」に適当なCPを払わなければいけません。
武器名攻撃型致傷力長さ価格重量必要体力
フロンティアソード切り振り−11・2700F2.5kg11両手持ち時は致傷力+1
刺し突き−1両手持ち時は致傷力+1

レザートソード
単に"レザート"とも呼ばれます。"レザート"とはツルス語で「切り裂く」という意味です。
分厚く幅広の刀身を持つ曲刀で《剣》技能で扱います。
その名のとおり切断力に優れ、重鎧を使用しない西部地域、特にツルスやダートで使用されています。
武器名攻撃型致傷力長さ価格重量必要体力
レザートソード切り振り+2650F2.5kg11
叩き突き

ソードレイピア
マリーシア王国で貴族がよく携帯する、刃をもった短めのレイピアです。
レイピアと剣の中間にあたり、《フェンシング》の他に《剣》技能でも使用できます。
武器名攻撃型致傷力長さ価格重量必要体力
ソードレイピア切り振り+1700F1.4kg10
刺し突き+11・2

ブレードウィップ
純戦闘用の極細ワイヤー製鞭です。
通常の鞭と違い、四肢へのダメージでもものを落とさせる事や、しならせてダメージを増やすことはできません。
代わりに相手に絡みつかせ、締め上げる事で毎ターン「突き/切り」ダメージを与えつづける事ができます。
この締め付けダメージについての扱いはワイヤー絞首具と同様に扱ってください。
この武器は非常に取りまわしにくく、「武器を落とす」というファンブルは自分か近くの味方を攻撃することになります。
武器名攻撃型致傷力長さ価格重量必要体力
ブレードウィップ切り振り−11〜7150F/m1.0kg/m9最大致傷1D+2、長さ2mごと準備に1秒

スナップボウ
市街戦や洞窟などの近距離戦闘に特化された連射弓です。
矢を弓に番えるのに行動を消費せず、《準備:矢》に成功すれば毎ターン射撃が可能です。
《弓》技能で使用し、矢は他の弓と共通です。
武器名攻撃型致傷力抜撃正確さ半致傷最大射程価格重量必要体力
スナップボウ刺し突き+113体力×2体力×3300F1kg9最大致傷1D+3

防護服
冒険者向けに開発された、金属繊維が編みこまれた強化服です。
普段着の延長として着用でき、服や鎧の下に着込むこともできます。
受動防御2 防護点1 重量2.5kg 価格300F
※切り攻撃にのみ有効。他の攻撃に対しては受動0、防護点0
鎧と重ね着する場合、切り攻撃に対してのみ防護点+1となる

プロテクター
皮鎧の要所を金属鎧で強化した簡易板金鎧です。
機動性はあがっていますが、防御力は本格的なプレートに劣ります。
受動防御4(2) 防護点5(2) 重量30kg 価格1500F
※括弧内は胴体(部位9〜11、17、18)以外を狙われた時の値
ガントレット、ソラレットは付属しないためパンチ・キックのダメージは増えない。
電撃による攻撃を受けた場合も皮鎧の防御(2/2)は有効。

マジックアイテム

この世界はマナ濃度が「標準」のため、通常あまり大掛かりな魔化は行えません。
魔術士ギルドでは儀式などによって魔具を作成していますが、殆どは必要エネルギー50の域を出ない非常に小さな魔具です。
例外はエルフの魔術士達で、エルフの部族には大気中のマナを蓄える「マナの樹」と呼ばれる樹木が最低一本以上存在します。
マナの樹は樹齢に等しい点数のエネルギーを蓄えた巨大なパワーストーンですが、エネルギー残量が0になると枯死してしまいます。
また、エネルギー回復速度は通常のパワーストーンより遅く一ヶ月に1点しか回復しません。
蓄積エネルギー100点以上のマナの樹の周囲100mではマナ濃度が「密」になります。
1000点以上のマナの樹の周囲100mの濃度は「濃密」に、さらに周囲1kmも「密」となります。
現在のところ、樹齢千年以上のマナの樹はツルスの「エリジャのツンドラ」にしか確認されていません。
マリーシア辺境のエルフ族の元にも同様のマナの樹があると言われますが、部族以外に真相は知られていません。

マナの樹はエルフたちの厳しい管理の元で、大規模な魔化や呪文行使へ計画的に使用されています。
よそ者や異種族がこの樹の力を借りることは殆ど不可能です。認められたとしても、それには厳しい試練が課せられるでしょう。

一般的な魔具
魔術士ギルドでは武器・防具魔を除く必要エネルギー50までの魔具と《巻物》・パワーストーンを作成・販売しています。
魔具の価格は必要エネルギー×25Fです。巻物は「作成にかかる最低日数×25+100」Fで購入できます
どちらも魔術師ギルドで禁忌とされている呪文や、治癒呪文のかかったものは購入できません。
パワーストーンはギルド員のみ、GURPSマジックの小売価格で購入できます。他の者には2倍価格で販売されます。
それ以外の魔具は通常、魔術士ギルドで作られたものではありません。
このような一般的でない魔具は必要エネルギー×25に、更に千〜1万以上の相場が上乗せされるのが普通です。
キャラクター作成時にこのような魔具の購入をしたがるキャラクターがいた場合、GMは適宜値段を設定してください。
以下に一般的に購入できる「安い」特殊魔具をあげておきます。

マジックアイテムに関する追加ルール(選択)
 「LEGEND」世界では貴重品とされるマジックアイテムですが、
その度合いの割に特別性を感じられないというGMはこの選択ルールしてください。
 魔法の武器防具は同じ魔法の武器以外で破壊されず、年月や消耗による劣化も起こしません。
魔法の武器は通常の武器やファンブルによる破壊判定に対し「最高品質」と同様に振舞います。
防具の損壊による効果減少も起こりません。かわりに《強化》《防御》の必要ENを3倍とします。

メイジスタッフ
魔術士ギルドや私塾で、一人前の魔術士の証として授けられる魔法の杖です。
《魔法の杖》を魔化された杖で、接触範囲を伸ばす事ができます。
また、魔法の維持によるペナルティを1点分軽減してくれます。
価格は通常の杖の価格の10倍です。スタッフ以外にバトン、ハーフドスタッフのものも存在します。
軽減される維持ペナルティが2点、3点のものもありますが、高級品で通常売買はされません。

リンカー
ヒュオス達が使う魔法の芸術「呪歌」に使用される魔法の楽器・衣裳です。
大抵は派手な装飾や紋様等の入った凝ったつくりになっています。
これがなければ呪歌を使用することはできません。
重量1kg〜 価格200F〜

ブーステッド・アロー(クォーレル)
パワーストーンによく似た魔力石の矢尻をもつ魔法の矢です。
呪文を詠唱する際に手に持っておく事で(技能Lv12以上なら手に持ったまま詠唱を行えます)矢の先に射撃呪文が宿ります。
これにより射撃呪文の命中判定を《呪文射撃》でなく《弓》《弩》技能で行う事ができます。
この時、抜撃・正確さ・射程は射撃呪文ではなく発射する弓の物を使用します。
射撃呪文は命中するか10秒たつと効果を失い、矢尻と一緒に消滅します。
重量0.05kg 価格20F

その他の希少なマジックアイテム

霊薬

霊薬は魔具に比べると比較的楽に作る事ができます。
魔術士ギルドでは「違法」「使用を禁止されている」等とない霊薬を「魔法が一般的な世界の価格」で売っています。
ギルド員以外のものが購入する場合、価格は価格は2倍となります。
ギルド以外の場所で闇商売を行っている商人たちの相場も大体2〜3倍価格です。

ミスリルとアダマンタイト
 マジックアイテムの中には特殊な魔法金属によって作られたものも存在します。
魔法金属の中ではミスリルとアダマンタイトの二つが有名です。
 ミスリルは主にエルフが使用する魔法金属で、軽量で柔軟性に富みます。
ミスリル製の武器や防具は重量が通常の1/2となります。
ただし重い武器による破壊判定時は元の重さで計算します。価格は通常の品の20倍です
 アダマンタイトはドワーフの手で算出される鉄系の魔法金属で、高い硬度を持ちます。
アダマンタイト製の武器や防具は20倍価格で、致傷力・防護点・受動防御がそれぞれ+1されます。
(魔法金属製の盾を作る場合、金属盾(ベーシックP.159サイドバー)になることに注意してください)
 魔法金属は鍛錬に特殊な魔化呪文が必要で、これらによる製品は全てが何等かの魔具となっています。
また金属単体での質が非常に高く、ナイフや槍・斧など剣以外の武器も必ず「上質」になります。
(これら剣以外の武器の価格は上質武器の価格×20倍で計算します)
魔法金属製の武器や防具が一般市場に出回ることはまずありません。


モンスター

「魔法の武器」に関して
「LEGEND」世界のモンスターの中には魔法以外の攻撃を無効化する能力をもつものも多くいます。
こういったモンスターは普通の武器で攻撃しても即座に再生されたり力場に弾かれたりしてダメージ与えられません。
「魔法による攻撃」とされるのは以下のものです。
  1.あらゆる射撃呪文(《石弾》などの実体をぶつけるものも魔法攻撃として扱います)
  2.《死の手》《脱水》など直接ダメージ呪文(《火炎》《間欠泉》等は維持されている間のみ魔法による攻撃とみなします)
  3.噴射系呪文、及び《火吹き》《炎の剣※》
  4.魔法の武器(《鋭さ》《確かさ》など武器魔化呪文の魔化された武器です。「魔法の素質」所持者の攻撃もここに含みます)
  5.《火炎武器》《切れ味》《物質強化》などダメージを増やす呪文のかかった武器(《持続光》のようなダメージ目的でない魔法では駄目です)
  6.その他GMの認めた魔力ある攻撃(迷った場合「それ自体が魔法的であるか」「直接危害を加えるのか」を基準として判断してください)
 (※.練気による攻撃、精霊・ヴァンパイア・ビーストチェンジャー・フューザーの直接攻撃(現在未実装))
  (※=フォースメント聖職者専用呪文)

《石弾》のような実体射撃呪文、《死の手》《脱水》のような呪文は他の要因で無効化されることもあります。
例えばゴーストや霧の魔物のように非実体のモンスターは、魔法攻撃であっても《石弾》や武器はすり抜けてしまいますし、
《死の手》《脱水》はそもそも触れない、水分がない相手にはまったく効果を表せません!
またモンスター……特に魔法的な存在の中には素質に関係なく「魔法による攻撃」を行えるものもいます。

モンスター図鑑
シネマティック(マンガ)ルール(選択ルール)

※シネマティックルールでLEGENDをプレイするにはGURPS百鬼夜翔が必要です。
ここで紹介するルールは欧米のヒロイックファンタジーやライトノベルや少年漫画で馴染み深い、
素肌で武器を受け止め、並の兵士なら数十人をも相手にできる超人たちを再現するルールです。
PCのCP総計は200〜600CPにもなり、立ちふさがる障害もまた超人的なものになります。
話も国や世界の存亡、成り立ちに関わるような巨大なものとなるでしょう。

超人的種族(異能者)
 以下に紹介する種族はシネマティックルールで遊ぶ事を目的とした追加種族です
彼らは世界でも殆どみかけられない"異能者"と呼ばれる選ばれた存在であり、多くの超人的能力を学べます。
 異能者たちは200〜600CPで作成されます。
200〜300CPで作られた異能者はまだ選ばれた勇者なら対抗できうる存在ですが、
500CPを超える者たちは真にマンガ世界の超人です。彼らを倒せるのはやはり選ばれた超人だけでしょう。
 異能者は不利な特徴を−100CPまで獲得できます。また技能のCPの年齢によるCP制限は全く受けません。
各々の平均的CPとゲーム中での扱いはそれぞれの異能者の解説を参照してください。

練気士
精霊使い
ヴァンパイア
ビーストチェンジャー
フューザー

未使用CPによる危機回避
 シネマティックルールでは異能者をより死ににくくするため、またバランス取りのために、
GURPS百鬼夜翔P.237で定められた「未使用CPによる危機の回避」ルールを採用できます。
 このルールは一般的なセッションに採用しても構いません。
その場合、冒険者たちは超人ではないものの幸運を授かった(ややマンガ的な)存在となるでしょう。

他サプリメントの導入
 マーシャルアーツのマンガルールや、GURPSサイオニクスの超能力も異能の一種として採用できます。
チャンバラ戦闘ルールや高レベルの超能力は十分に他の異能者と渡り合える能力となるでしょう。
LEGEND世界で超能力者であるためには50CPの「特殊な背景」が必要です。
(マーシャルアーツのマンガルールは「達人の指導」が「特殊な背景」に相当します)
 これらのサプリメントを導入する場合、GMは「他サプリメント導入時の注意」にも目を通してください。


他サプリメント導入時の注意

・GURPSルナル・
ルナル独自設定由来の技能・呪文・格闘動作特殊装備は普通導入できません。
追加一般装備はサングラスを除き、そのまま利用する事が出来ます。
空間転移などによる世界設定もろとものクロスオーバーの場合(これは他世界でも同様ですが)、
LEGENDやその世界独自の変更が加えられた技能はそれぞれ独立した技能と扱ったほうがいいでしょう。
(たとえばLEGENDの《剣》は条件を満たせば技能2/3で受けが出来ます。
このような技能はルナルや他の世界の《剣》とは違うとするか(《剣:LE》等のように区別してください)、
どちらかの世界にあわせる(ルナルの《剣》や《ソードブレイカー》も条件次第で2/3が出来るなど)としてください)

・GURPSマーシャルアーツ・
格闘動作・追加技能は「格闘動作」で触れられており、条件を満たす物のみ使用可能です。
追加装備は殆どの物がそのまま導入可能ですが「太刀」「日本刀」は存在しません。
LEGEND世界ではグランドブレイド、フロンティアソードがそれぞれ代替武器になっていると思ってください。
西洋以外の武器を持ち込みたい場合、何らかの背景(別の大陸や中央砂漠などの特異な環境出身など)があったほうがより「らしい」でしょう。
なお、マーシャルアーツには幾つか破壊的なバランスの装備が存在します。
下に気づいたものを記しますが、これらを導入する場合は慎重な検討をおこなってください。
 猫手(《空手》と組み合わせると凶悪武器に一変します)
 南虎鍬(技能にも寄りますが3回攻撃可能な強力武器。扱いは−2修正を受けるがそれでも十分危険)
 忍者鎧(全身鎧とすると費用対効果が破格です。導入するなら胴のみの部分鎧とするのが無難)

・GURPSサイオニクス(文庫・絶版)・
超能力を導入する場合「異能者」の一種として、シネマティックルールで運用します。
抵抗に関して、あまりに強すぎるとかんじるGMは、
「超能力が目標の望まない効果を引き起こす場合「術者の技能Lv」対「目標の意志」で抵抗できる」
「術者の目標値は最大でも16か「目標の意志力」のどちらか高い方までしかならない」
といった制限を課すのがよいでしょう。

・GURPSパワーアップ・
「マジカルシーフ」「武侠」「ミステリアスキャッツ」……ルールほぼ全般が導入に向きません。
データ導入よりは、ゲーム「スーパーロボット大戦」よろしく世界観ごとクロスオーバーさせ、
それぞれの異なった能力を生かして事件解決を行う、というのが一番楽しめるでしょう。

「ソーサルナイツアカデミー」……追加呪文として「魔装具」用の呪文を導入できます。
(ただし「クレリク中央公園」レギュでは遺失していたり開発中だったりで通常修得はできないとします)
呪文の扱いは備考「SKA世界以外での使用」に従ってください。シューターなどの装備は使えません。

追加装備・武器のカスタマイズ……ソーサルナイツアカデミー用の追加装備のみ導入できます。
ただし「サバイバル・プレート」は存在しません。LEGEND世界ではプロテクターが代替防具となります。
武器のカスタマイズは基本的にGM専用としたほうがいいでしょう。


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