破片世界


System Side

PCの作成
種族
特徴
魔法
組織
技能
テクニック
装備
モンスター


World Side

『破片世界』とは
神々と宗教
自然と文化
ワールドガイド


Option Rule

簡易戦闘補追
Q&A
ダウンロード

Supplement - Battle


選択ルール - 『簡易戦闘ルール』補追

 このルールはGURPSベーシックの『キャンペーン』をプレイヤーが持たない場合のための戦闘ルールです。
ここでは『キャンペーン』の戦闘ルールからよく使われる判定の抜粋・簡易ルール、
およびヘクスマップを使わない抽象的な戦闘のための追加ルールを扱っています。
 このルールを使ってセッションを遊ぶ場合も、GMは必ず『キャンペーン』を所有していてください!
この補追で扱っているルールの多くはプレイヤー向けの情報であり、
状況によってGMはルールブックから判定や修正を提示する必要があります。


移動に関する補追
 「移動」を行える方向は自分の正面180度のみで、敵対的なキャラを通過するような移動はできません。
敵を大きく迂回したり、逃げるために後退したい時は向き変更を行ってください。
移動前・移動中の向き変更はそれだけで移動力を3点消費します。
敵前から離脱を図った場合、カバーしてくれる味方がいないとまず背中を攻撃されるでしょう!
移動終了後の向き変更は全力移動(移動力の半分以上の移動)時以外、タダで行えます。

姿勢に関する補追
キャラクターが「座っている」場合、移動もステップも行えません。
また座っていなくとも「立っている」以外の姿勢では毎ターン1mの移動か、向き変更しかできません。
「立っている」状態以外では能動防御判定全てに−3修正を受けます。

移動攻撃・死角からの攻撃に関する補追
 移動力が十分にあれば、1行動で相手の側面や背後に回って移動攻撃を行えます。
(参考までに……真正面から相手の背後に回り込む場合、それだけで3移動力が必要です)
回り込み攻撃への能動防御には視界不十分による−2修正を受けます。
完全に背後をとってからの攻撃は能動防御一切を行えません!
「広視界」の特徴があるキャラクターはこの修正を無効化・緩和できます。
「広視界」キャラクターは側面や回りこみ攻撃で不利な修正を受けません。
更に完全に背後を取られている状態でも−2修正で能動防御を行えます。
(簡易戦闘ルールでは攻撃の向きによる能動防御の制限は基本的に行いません。
不自然だと思うGMは背面からの攻撃への能動防御は「よけ」のみとしてもいいでしょう)

攻撃に関する補追−簡易近接戦闘ルール
 距離Cの武器で攻撃を行うには目標に『近接戦闘』を挑む必要があります。
近接戦闘は1対1でしか行えません。参加者どちらかが離脱を宣言すれば近接戦闘状態は解除されます。
『近接戦闘』は敵と極端に密着している状態です。攻撃にも防御にも距離Cの武器しか使えません。

 近接戦闘時、盾を装備していると非常に邪魔になります。盾の防御ボーナスは依然有効ですが、
近接戦闘中の敏捷力基準の判定(能力値、技能)全てに防御ボーナスぶんのペナルティを受けます。
近接戦闘中に盾を捨てたい場合、準備に1秒使って敏捷力判定に成功しなければいけません。

 近接戦闘中のキャラクターを外から攻撃することは非常に危険です。
外から近接戦闘中のキャラクターを攻撃する場合、常に−2修正を受け、
攻撃が外れたり避けられた場合は、もう片方のキャラクターにも命中判定を行わなければいけません。

攻撃に関する補追−長射程攻撃ルール
 GMの負担を軽減するため近距離でよく使われる距離による修正を抜粋します。
10mを超える距離、距離以外の修正がある場合、GMは適時修正を追加してください。
0〜2m:修正なし
3〜4m:−1
5〜6m:−2
7〜9m:−3
10m〜:−4以上(GMが決定)

能動防御に関する補追−フェンシング武器
 フェンシング武器を使っている場合、1ターンに何度でも「受け」を行えます。
2回目以降の受けには−2修正が累積(2回目は−2、3回目は−4……)していきます。
またフェンシング武器はよけと同様に下記「後退」の恩恵を受けることができます。

能動防御に関する補追−後退
 キャラクターは1ターンに1回、「よけ」「素手・フェンシング武器による受け」で「後退」を宣言できます。
後退を宣言したキャラクターは攻撃者から一歩離れるようにステップすることで、
能動防御に+3の修正を受けることができます。後退の結果で武器の射程外に出ても攻撃は無効になりません。
また射撃武器による攻撃から「後退」することはできません。

ダメージと負傷に関する補追(負傷、病気、疲労ルールから抜粋)
 転倒したキャラクターは「伏せ」状態となり、手持ち装備を落としてしまいます。
盾は普通腕に固定されているので落とすことはありません(バックラーやクロークは落とす可能性があります)

クリティカルとファンブルに関する補追
 命中・防御判定時、18の出目は常にファンブルです。
出目17は目標値15以下の場合のみファンブルで、16以上の場合はただの失敗として扱います。
また白兵武器で目標値より10以上大きい目を振った場合もファンブルとなります。
 逆に目標値15Lv以上の場合、出目5はクリティカル成功になります。
目標値16以上の場合は出目6もクリティカル成功です。

 命中判定にクリティカル成功した場合の処理は簡易戦闘ルールに従ってください。
命中判定でファンブルした場合、防御側が防御判定にクリティカル成功した場合、
攻撃者は持っている武器を落としてしまいます。攻撃側が素手だった場合、
バランスを崩して能動防御全てに−2され、更に次ターンは何の行動もできません。

 能動防御判定にファンブルした場合、「受け」「止め」で使った装備を落としてしまいます。
盾は腕に固定されている場合(つまりバックラーなどでなければ)非準備になるだけですみます。
「よけ」にファンブルした場合、キャラクターは転倒してしまいます。
先頭へ戻る
TOPへ戻る