キャンペーンハウスルール及びプレイ雑感など

採用ルール

キャラクターは「絆0スタート」(お互いに出会う前)としてTL1より作成。
歌姫はルールブックの一覧から選択か自作。歌姫PCや女性英雄も可としています。
スキル・職業に関しては制限を設けていません。これについてはハウスルールについてを参照ください。
装備・所持金・FP・奏甲は歌姫PCを除いて全てゼロからスタートとし、シナリオ内で順次配布を行っています。
能力値の入れ替え、能力値合計66以下での振りなおし、クリティカル&ファンブルなど選択ルールは全て使用。
ただし、優先感情ルールに関しては殆ど使っていません。NPC歌姫はその場その場の状況に合わせてロールプレイを行っています。

・使用後雑感

「絆0スタート」関連
 「絆0スタート」では、やはり技能なし状態が多くなるのが不安な感じです。
実際のプレイでは浅田がほぼ技能なしで中盤まで進んでいるのですが、他の技能取得者と比べてかなり活躍は劣っています。
後述の「『こんなこともあろうかと』技能取得」を使うか、戦闘訓練を積める職業……軍人や武術家出身を認めた方がいいでしょう。
 PCをグループに分けて「既に召喚されて実戦経験済」ペアと「召喚されたばかり」ペアという風にして戦力低下を防ぐのも手かも。
もちろん、この場合絆Lvやスキルで不利になる「召喚されたばかり」ペアには経験値や装備の優遇が必要になりますが……。

歌姫周り関連
 結局、キャンペーンではPC歌姫が二人出て、NPC歌姫二人となっているのですが、慣れないうちはそれでも結構大変でした(汗)。
なので、TRPG自体初めてという人や、・人数が多い…3人以上な時などは優先感情ルールを使い、
ちょっと不自然でもルーチンワーク的に処理するのがいいかと思います。
慣れてきた時のアドリブも結構楽しいんですけどね。キャンペーンではプレイヤーが結構悪ノリ気味でネタとかふってくれたりして(笑)
このあたりはルールに拘らず、臨機応変に処理していくのがいいんじゃないかと思います。
 歌姫周りといえばもう一つ、相性チェックなのですが……キャンペではあまりうまく回ってません(汗)
大きな事件・歴史の転換点みたいのに拘りすぎてしまったのが理由なのですが……結局一度も相性チェックしてない回もあったりして。
サンプルシナリオとか見る感じ「プロローグ(事件への感じ方)」「重要NPCとの会話(主張への反応)」「エピローグ(解決後の気分)」の、
3つくらいを抑えときゃいいんじゃないかと思います。シナリオが短ければ二つ目の会話関係はなしでもいいかと。
チェックは全員まとめてやってしまった方が面倒くさくなくて管理も楽です。
個別チェックは英雄が歌姫にアプローチ起こした時とかくらいで十分でしょう。

スタート時点でのTLに関して
 サンプルシナリオも前提となっているようなのですが、特に拘りがないならTL2からのスタートをお勧めします。
キャンペーンは英雄大戦総さらえという感じで始めたのでTL1からだったのですが、やはり使える武器が少ないです。
TL1の時点では《ライフル射撃》はマスケットのみ、他の現世武器技能に至っては対応武器が全くないという全滅ぶりで、
スキルの無駄取得のような事態が往々にして起こってしまいます。
 またシナリオの幅も、まだ駆逐し切れてない奇声蟲退治から野盗英雄、戦争への参加まで幅広く取れるのも魅力的。
TL期間としても一番長い、最新鋭機としてTL3奏甲も出せる、TL1奏甲も十分戦える、とGMへの利点も多いため、
初めての場合はこの辺からスタートとしてみるのが私はいいと思います。



ハウスルール関連


女性英雄の経験値2倍撤廃。男性英雄同様100EXPでレベルアップ可能とする。

蟲化に関する采配が完全にGM任せで、システム的に不利な点がないため設けたハウスルール。
英雄の蟲化自体、それを主題にしたキャンペーンなどでもないと今ひとつPCには適用しにくい感じなのですよね。
(キャンペーン内で蟲化したキャラクターは皆NPCでしたし)
なので、そういったセッションをするのでない限り基本的には女性英雄も男性と同じに扱ってしまうのがよろしいかと。
逆に、厳密に蟲化に関するルールを作って毎セッション判定を行うようなプレイをする場合は経験値2倍を適用するべきでしょう。
同様にIIの「英雄能力」のハンデもなくしてしまっていいかもしれません。経験値2倍+英雄能力制限だと更にハンデが広がりますし。
「ちょっと不利」としたいなら「レベルアップEXPは男性と同様。英雄能力のみ制限を受ける」とするのがいいでしょう。

技能ポイントのストック。初期修得やレベルアップによる技能はその場で決定せず、必要になった段階で取得ルールに従って獲得できる。
ただし判定途中(ダメージ決定の前など)での修得は不可。英雄Lv1上昇ごとにスキル1Lvしか上げられない制限は守る事。

上の採用ルールセクションで述べている「『こんなこともあろうかと』技能取得」ルールです。原理は幻糸の働きとか才能とか適当にどうぞ。
主に絆0スタートの時に有効ですが、レベルアップのストックは煩雑になりがちな感じをうけました。
第一回終了時までに初期修得スキルは全て埋めること。レベルアップ時修得はストック不可、くらいの制限で使用するのがいいと思います。
なお、このルールの原案はテストプレイ時のGM、kani館さんより頂きました。

『英雄ポイント』の導入。英雄・歌姫PCは1日にレベル回だけ、自分の振ったダイス(技能Lv決定ダイスは不可)を振りなおせる。

とにかくこのゲーム、ランダム要素が強く肝心なところでの失敗というのがかなり起きますので、それへの救済ルールです。
ただ、実際に使用してみると5Lvくらいからポイントが余り始め、振りなおしを利用したごり押し的プレイが可能になってしまうため、
使用回数制限は英雄Lvでなく絆Lv依存……具体的には「1±絆Lv」くらいに定めるのがいいと思います。
こうすると2Lv以外で劇的な変化が起きない絆Lvにも意味を持たせる事ができますので。例えば絆−1Lvだと振りなおし不能になりますしね。
あと、NPCに使用させる場合にはプレイヤーに怒られないようくれぐれも注意しましょう。アルメリヒ戦で一度やっちゃいましたが(笑)
IIでは「英雄能力」のルールがありますので、併用はしないほうがいいでしょう。

歌姫の戦闘修正に『歌力修正』を導入。修正値は『絆(歌力)の修正×2+(歌術修正適応時のみ)奏甲・装備の歌術修正×10』
この修正値は歌姫の歌術に目標が抵抗する場合のペナルティとなる。

主に障害系歌術・攻撃歌術の強化のためのハウスルールです。
どちらかというとPCより敵がその手の歌術使用するためなのですが……抵抗チェックはかなりあっさり目標値振り切りますから。
(参考までに……シャルラッハロートIIに精神修正+10英雄を乗せてドッペルゲンガーをくっつけると抵抗チェック目標値100になります)
また、このハウスは価格の割に性能今ひとつな歌術奏甲への救世主にもなります。特にヘルテンツァー系+攻撃歌術は超強力。
……一つ問題点があるなら『歌力修正』とすると素の『絆修正』とまざりやすいことで(汗)名称は『歌唱力』とかに変えた方がいいかも……。
IIを導入する場合、英雄能力に「幻糸リンク」があるのであまり必要ないかもしれません。

戦闘行動に関する注釈。移動や攻撃など他の戦闘行動と同時に可能な自由行動として、
「武器の持ち替え」「歌姫/武器の排除(乗り降り)」「歌姫への呼びかけ(指示)」の3つを設定。
他にもルールブックの「戦闘以外の行動」より短いと思われる行動は自由行動として、他の行動と同時に可能とする。
なお歌姫・英雄はどちらから先に動いても構わない。「英雄指示→歌姫行動→英雄行動」というような行動方法もあり。
ペアコクピットなしでの二人乗りは白兵・射撃・回避−10修正、歌術補正増加なしとする。

これは『私がGMやる時のお約束』みたいなものなので厳密にハウスルールではないのですが(笑)
この辺の揉めそうなところは先に決めておいたほうがいいと思います。
とりあえずキャンペーンではこんなレギュでやってますよって事で。参考までに。

戦闘行動の追加ルール。「部位狙い」の導入。
英雄は自分以下のレベルの相手に対し、MP1点を消費するごとに命中部位決定ダイスを±1することができる。
相手から攻撃を受けた時の命中部位決定ダイスをずらすことはできない。あくまで自分から相手への攻撃時のみである。

ルールブックP.60の『特殊な戦闘』に関する詳細ルール。
英雄のMPってリミッタOFFと起動判定除けば殆ど使う機会が無いので、このような形にしてみました。
導入すると雑魚戦での掃討スピード・爽快感が飛躍的にアップします(あと1で頭だったのに!というのがなくなるため)
逆にいうとMPさえあれば奇声蟲・浮遊新種でもかなりあっさり落ちていくことになりますので……要注意。
まぁあっさり落とされたくない敵はレベル高めに設定しておけば問題ないのですけど。
IIでは「ピンポイント攻撃」のルールが入りましたので、そちらを使うほうがよいでしょう。

奏甲VS人間戦闘の変更。ルールブックのものに加えて、奏甲から人間への攻撃は常に倍ダメージ・HP移動による打ち止めなしとする。
奏座(コクピット)へのダメージは奏甲の装甲値を引いた後のダメージを2倍して適用。更に回避判定失敗で3D10追加とする。

『奏甲より実は人間の方が頑丈』という問題是正のためのハウスルール。
奏甲は過大ダメージで一撃必殺されますが、人間は基本的に最低3発まで耐えます(そして生死判定もある)からね……。
奏座(コクピット)も四肢と同じか低いくらいで当たる割に大した効果がないので『当たってラッキー!』となりがちですし。
なお、このハウスルールを適用すると四肢損壊クラスのダメージ1発でピンチ、2〜3発目で確実に生死判定に入ります。
『エグ過ぎてイヤ』という人は、回避失敗の効果を倍ダメージに差し替え、HP移動による打ち止め有とするだけで、だいぶ変わると思います。
IIの《対奏甲防御》適応時は「ダメージが半分」「人間からの攻撃と同じに扱う(完全)」とするとよいでしょう。

絆レベルに関する追加ルール。絆レベルが0以下の英雄は歌姫と交信する際、絆判定を行う必要がある。
失敗した場合、交信自体が失敗したり歌姫が聞いてなかったりで会話は伝わらない。
絆ゲージの変動に絆チェックのほか「奏甲起動モード一致(+1)」「奏甲起動完全失敗(−1)」を追加。
また絆レベルが上がった際、奏甲起動表を振り選択された場所のモードをルールの範囲で自由に変更できる。

このハウスルールは正直あまりいらない感じでしたね。GMの処理が面倒で、結局殆ど使われていません。
起動表の差し替えも、実は一番ほしいのって華燭奏甲やブリッツ・リミットに乗り換えた時の『リミッタOFF』追加なので、
一番よく出る01−40の所には差し替えられず、結局余り意味がないという……。
起動表差し替えはプレイヤーが自由決定とするか、リミッタOFF希望で01−40がでたら振りなおし、ぐらいいいかも。

歌姫PCに関して。優先反応表は使用せず、絆チェック時は英雄PCに内緒でカードを決定してGMに通達する事。
ルールブックの歌姫PCによる起動判定ルールは使用しない。
歌姫PCは起動モード表を自由に作成しておき(リミッタOFFは01〜40におけないなどのルールには従う事)、
起動判定の際にD100をふってモード決定を行う。英雄側の判定は通常どおり。

ルールブックP.80の「歌姫は自分で意識してモードを選んでいない」という記述に対応するハウスルール。
設定を優先するならこのような処理にした方が自然だと思います。
それにこれだと歌姫PCがいるときもPC間だけで起動判定が行え、流れがスムーズという利点もあります。

一部奏甲のTL変更。シャルラッハロートIIIはTL2の機体とする。

おシャルさん(3)ことシャルラッハロートIIIの救済ハウスルール。
公式ページの掲示板でも囁かれてましたが、他のメディアでの投入時期も考えるとやはりここが正解だと思います。
性能的にも問題なし。と、いうかTL2でもまだ不安なぐらいです(爆)
石動さんは絶対『最新型量産機』の二つ名に騙されたクチだと思う……(第2話、第3話参照)。
IIではTL細分化により初期型が使えるようになりましたので、あまり必要ないかもしれません。

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