とことんるりるら!第1回
「能力値あれこれ」

 モニタの前の皆さん、こん○○は。「ところんるりるら!」第1回のテーマは『能力値』です。
「ままならなさを楽しむゲーム」Ru/Li/Lu/RaTRPG、その中でもデータとして最もままならない部分、能力値。
そんな能力値を確率、経験論、燃え萌えなど様々な視点で解説していきましょう。


主能力値あれこれ

 Ru/Li/Lu/RaTRPGの能力決定は最近だと珍しい、全てダイスに委ねられるランダム決定方式です。
もっとも、選択ルール「振りなおし」の下限が平均値となっているため、どうしようもないキャラというのは早々できないでしょう。
同じくP.24にのっている「能力値の入れ替え」も認めてしまったほうがいいでしょう。
これは10面体ダイスを使うために出目の振れ幅がかなり大きい事、作成段階である程度要求される能力が決まっているためです。
英雄は魔法使い(歌姫)にはなれませんし、歌姫の戦闘能力はメインパートになるメカ戦(奏甲戦闘)では殆ど役に立ちません。
これらある程度決まった枠組み、キャラクターのイメージからはみだした時の救済処置として選択ルールは機能してくれます。
もちろん、はみだしをウリとしてキャラクターを立てるというのも有りですし、それに関して言う事は全くありません。

能力値のばらつき
 最初は大きい方がいいです。
何でも器用にこなせる方がいいじゃない、という人も多いかと思いますが、万能さは器用貧乏と紙一重です。
これはRu/Li/Lu/Raに限った事ではありませんが「得意分野があり、苦手もある」というのが、
チームで動くゲームでは一番キャラ立て・印象づけが簡単です(特攻野郎Aチームとか戦隊物がいい例でしょう)
得意分野で他のメンバーを助け、苦手分野を補ってもらうというのはチームプレイの第一義ですしね。
 例外として単独行動の多い密偵や一匹狼のようなキャラクターは器用貧乏の方がいいでしょう。
こういったキャラクターは能力値が他のメンバーと絡む動機になりにくいため、中〜上級者向けと言えます。

各能力値語り
 なんだか前置きが長くなってしまいましたが、では実際にどんな能力値がどんなキャラクターに向いてるのでしょうか。
以下、それぞれの能力値について徒然と語っていきます。

筋力
文字通りの「力の強さ」。Ru/Li/Lu/Raでは個人戦のダメージボーナスの他、白兵戦の命中率、HPにも関係。
だいたい1上がるごとに命中率が約1%、HPが1増加する。白兵戦を行う英雄には重要。
筋力=体格ではないと言われて入るが、アーキタイプ歌姫を見るに「華奢で病弱」を演出したいなら低い方がいいだろう。
少なくとも他プレイヤーは高筋力を振り回して活躍するキャラクターを華奢と見てくれないだろうし(笑)

敏捷
器用さ、身のこなしをあらわす。戦闘系キャラクター最重要能力値。
白兵・射撃双方の命中率、回避率に関わる他、HPにも関係し、1ごとに判定値約1%、HP約1点に相当。
危険回避もこれで行う事が多いので英雄も歌姫も高いに越した事はない。
もっとも歌姫なら目一杯低くして「ぶっきーでどんくさいドジっ子」というのも萌え観点的には悪くない(おぃ)

生命力
身体の頑健さや健康度……いわゆる総合的『しぶとさ』。HPに関係するほか生死判定の基準でもあるが、
奏甲戦闘がメインな上に生死判定の成功率が元々高いRu/Li/Lu/Raではあまりお世話にならなかったりする(汗)
しかしあまり軽視しているとIIで追加された病気や毒ルール、そして現世騎士団のウィルス攻撃に絶叫することになるので要注意。
歌姫の場合、これを捨てて「前線には出ず安全距離でバックアップ専念」という選択肢もないことはない。

知力
頭のよさや知識の度合い……とはあるが、キャラクターの考えは基本的にプレイヤーの頭の延長のため、
「記憶力」「観察力」ぐらいで捉えておいた方がいいだろう。射撃戦の命中率、HPに関係。増加値は筋力・敏捷に同じ。
能力と技能がほぼ分離しているRu/Li/Lu/Raではこれが高いだけで万能博士になる事はできない。
知性的なキャラクターを演じたいのであれば知識スキルも高レベルで取得する事。

精神力
意志の強さや精神的強靭さをあらわす……いわゆる抵抗力。MPに関係する他、奇声や歌術への抵抗へ頻繁に使われる。
奏甲戦ならば奏甲によるボーナスで抵抗値は誤魔化せるが、MPは増やしようがないためできれば高めが望ましい。
また歌姫同士で奏甲を運用する場合は歌い手側に必須。ないと……起動するだけで地獄を見ます。

絆/歌力
最もわかりにくい能力値。共感性とか社交値とでも捉えるべきか?MPに関係し、奏甲の起動判定などによく使う。
歌姫の場合、歌術の初期取得数・歌術の効果に直接影響される最重要能力。
最低でも落ちこぼれ歌姫(遠距離起動不可)だけは避けましょう。英雄様のためにも(笑)
英雄は……どうなんでしょ?(酷)起動判定くらいしか使いどころないですし……うーむ。

 ……基本ルールでは生命力や精神力が削りどころと言われていましたが、IIの導入でこれら能力にも価値が出てきました。
(と、いうか捨ててOKな能力があったらゲームとしてまずいんですけど……(笑))
これによってどこを削ってどこを生かすかを悩む楽しみができたわけですが、重要性順に並べるなら……
英雄なら「敏捷>筋力or知力>生命力=精神力>絆」、歌姫なら「絆>精神力>知力=敏捷=生命力>筋力」
……と、いったところでしょうか。もちろんこれは効率だけに的を絞ったものですが、
キャラクターのイメージに基づいて修正する場合も片隅に置いておくとまるで役立たず、と言う事にはなりにくくなるはずです。


副能力値を真面目に考えてみる

副能力値はサイコロで決まった能力値からの加減乗除で求められる判定値で、主能力が決まれば自動的に決定します。
なので能力値の方向性で自ずと決まってきてしまうわけなのですが……それぞれのポイントみたいなものをば。

能力値修正
実際に能力値チェックを行う時に使われる目標値の修正。
「能力値チェックの目標値は能力値1点毎に2%上下する」と覚えておくといいだろう。
1Lvキャラはどんなに頑張っても最大+20(成功率70%)なので、高能力でも過信は禁物。

通常HP
筋力と敏捷からもとめられる英雄用のHP。削られても「やりやがったなー」とか「おーのー」とかいってられる所。
とはいえ戦闘ルールと武器の攻撃力をみればわかるとおり、人間のHPなぞシューティングの残機数のようなもの。
1〜2撃もらえば簡単になくなってしまうので、別に低い場合もあまり気にしなくて大丈夫。
逆にいえば1点でも残ればあと1撃は確実に耐えられるので高いに越した事はない。

負傷HP
知力と生命力から算出される、真意のHP。雑魚キャラはこれしかもっておらず、これがなくなれば気絶/死亡する。
PCもこれを削りきられるとかなりピンチで、戦闘が終われば即座に気絶してしまう。
戦闘中に限れば通常HPと同じ、PCの残機数その2。これがなくなったら撤退を考えた方がいい。

MP
上の二つとはちょっと違う、精神力と絆からもとめられる副能力値。
HPがなくなった後のダメージを受け止める他、歌術や英雄能力でも消耗される。
前の二つが幾らあろうがこれがなくなってしまえば気絶なので残量には極めて注意。
IIではリミッタOFF以外に飛行移動時も消費するようになったので、飛行奏甲には燃料も同義。
ある意味、3種のHPの中でもっとも重要なHP。

白兵修正
近接戦闘の命中修正。筋力と敏捷が関係し、白兵専用の武器(と、何故かグレネード)の命中ボーナスになる。
格闘武器を使うなら高いに越した事はない。歌姫との絆Lvによって下がってしまったりもするので要注意!

射撃修正
射撃武器の命中修正。知力と敏捷が関係し、射撃武器の命中ボーナスになる以外は白兵修正に同じである。
奏甲のナイフや斧も投擲時はこちらの修正が適用されるので、射撃が得意なら投擲武器を持っておくのも悪くはない。
もっとも奏甲戦だと投げても射程が変化しないため、あまりやる意味はないが……。

回避修正
相手の命中率を+修正分だけ減少させるちょっと異色の戦闘修正。
敏捷と《回避》スキルで算出されるが1の位が切り捨てられるので、できるだけ無駄の出ないように調整したい。
上二つと合わせ、戦闘修正には必ず敏捷力が関わってくる。戦闘能力を伸ばすならまず敏捷力、と覚えておくべし。

抵抗修正
抵抗判定を行う時のボーナス。精神力一つから算出されるわかりやすい能力値。
奇声蟲との戦闘では奇声への抵抗が死活問題になったりするので高いに越した事はない。
……うーん、語ることが少ない。副能力値は能力値で決めた特性が具体的に数値として反映されるので、
どの能力がどの副能力値に影響するのか、というのを覚えておくと能力値決めの参考になるでしょう。


総論
今回は能力値ということで、副能力値まで含めてをざっと語ってみました。
高い低いと一番騒がれるところですが、技能と分離してるRu/Li/Lu/Raでは単独で使う機会って少ないんですよね。
せいぜい、戦闘修正やHP・MPに直結するくらいで……戦闘修正は歌姫との相性で代わっちゃったりもしますし。
最終的に一番重要になってくるのは「キャラクターのイメージ」という部分なのかもしれません。

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