マーシャルアーツの追加技能・格闘動作の中でも、特に制限を受けず修得できる技能・格闘動作です。
マーシャルアーツで既に解説されているものは説明を省いてあります。
追加技能
試合規則:種別
マーシャルアーツ完訳版P.29。
Legend世界では闘技場、トーナメント、決闘などのものが一般的です。
短杖
マーシャルアーツ完訳版P.30。
マーシャルアーツにある「受けは技能Lvの1/3」は誤植です(2/3が正解)ので注意してください。
この技能を導入する場合、マーシャルアーツ完訳版P.111の「短杖技能で扱う杖」が購入可能です。
哲学
マーシャルアーツ完訳版P.30。
トンファー
マーシャルアーツ完訳版P.30。
この技能を導入する場合、マーシャルアーツ完訳版P.112の「トンファー」が購入可能です。
流派分析
マーシャルアーツ完訳版P.31。
格闘動作
射撃受け/種別 (難) 前提:戦闘技能 技能なし:受け−5 上限:受け
相手の射撃攻撃を武器で受ける事が出来ます。 「頑強」か、丈夫なグローブをはめていれば素手でも使用可能です。
射撃の種別によって以下の修正を受けます。
+4:手投げ斧、投げ槍などの大型投擲武器
+2:ナイフ、手裏剣などの小型投擲武器
+0:弓矢 スリング
−3:射撃呪文(魔法の素質か魔法の武器が必要。受けた後に意志判定に失敗したら命中したものとして扱う)
−5:弩の太矢、吹き矢、ダーツ
不可:弾丸
切り払い/種別 (難) 前提:武器技能 技能なし:受け(成長不可) 上限:前提 ※非修得使用可能
相手が組みつきを挑んできたときに能動防御の「受け」としてこの動作で防御行動を行えます。
判定に成功すれば即決勝負は行われず、相手の組みつきは失敗します。
なお、判定に失敗すれば自動的に組みつかれます。
フェイント/種別 (難) 前提:戦闘技能 技能なし:前提 上限:前提+2(一部前提+4) ※非修得使用可能
フェイント即決勝負の目標値が上昇します。
つまり、訓練によってフェイントの効果を高めるための格闘動作です。
《短杖》《トンファー》《杖》《フェンシング》は《フェイント》と高い相性をもっており、より深く学ぶ事ができます。
これらの技能に限り、修得上限は「前提+4」となります。
フェイント対抗 (難) 前提:戦闘技能 技能なし:前提 上限:前提+2(一部前提+4) ※非修得使用可能
フェイントに対抗する際、《フェイント対抗》を基準に判定する事ができます。
《後ろ回し蹴り》のような格闘動作のフェイント対抗にも使えますが、知力や視覚を基準とするフェイントには役に立ちません。
フェイント同様、《短杖》《トンファー》《杖》《フェンシング》技能は修得上限が「前提+4」となります。
キック (難) 前提:格闘、空手 技能なし:前提−2 上限:前提 ※非修得使用可能
キックの目標値を格闘動作として上昇させる事ができます。
他の全ての蹴り技に《キック》と前提のどちらか高い方の技能Lvを用いる事ができます。
蹴りに失敗した際の敏捷力判定を《キック》で行う事もできます。《キック》のレベルはダメージに影響しません。
脚受け ※非修得使用可能
マーシャルアーツ完訳版P.39。
脚掴み ※非修得使用可能
マーシャルアーツ完訳版P.39。
受身 ※非修得使用可能
マーシャルアーツ完訳版P.39。
「上限:前提+2」を追加してください。
逆腕訓練/種別 ※非修得使用可能
マーシャルアーツ完訳版P.40。
近接武器戦闘 ※非修得使用可能(C武器のみ)
マーシャルアーツ完訳版P.41。
元からC距離用の武器のみ非修得使用可能でも使用できます。
KOパンチ
マーシャルアーツ完訳版P.41。
ジャブ
マーシャルアーツ完訳版P.43。
スレッジハンマー
マーシャルアーツ完訳版P.45。
武器落とし
マーシャルアーツ完訳版P.47。
二刀流
マーシャルアーツ完訳版P.51。
いずれかの組織や種族に属していなければ修得できない特殊な追加技能・格闘動作です。
ハーフのキャラクターは育った周囲環境を基準に考えてください。
(例:エルフ育ちのエルフハーフは森護弓戦術を獲得できます。
対して西方の人間育ちエルフハーフはレザート・テクニカを学べます)
前提条件を無視して流派を選択する場合、特殊な背景に10CP以上を支払わなければなりません。
マーシャルアーツで既に解説されているものは説明を省いてあります。
レザート・テクニカ…西方出身者専用。曲刀による様々な斬剣技術
ブレイウッド式フェンシング…東方出身者専用。洗練された刺剣技術
森護弓戦術…エルフ・ダークエルフ専用。弓及びサバイバル技術
轟破…ドワーフ・トロール専用。斧・ポールアームによる力強い戦闘技
有翼空戦舞闘術…フェザード・フォウル専用。空中での高速戦闘技術。
空波真剣…ヴァラー(フロンティア)出身者専用。フロンティアソードによる恐るべき殺人技。
盗賊ギルド特殊戦闘術…いわゆる盗賊流の「汚い」戦闘術
盗賊ギルド特殊暗殺術…特殊戦闘術とは全く異なる、素手や暗器による暗殺術。毒や奇襲についても。
西方特有の曲刀「レザート」を用いた剣術です。
「竜閃」と呼ばれる変則的な剣技が中心で、汎用性に優れます。
修正:レザート以外の剣では−3。特に記述がない限り流派の追加技能・格闘動作全てに適用。
追加技能
武器投げ:剣
ベーシック完訳版P.89。
剣を無理やり飛び道具として使用する技能です。
飛び道具としてのデータは正確さ0、抜撃値は12、半致傷は「体力÷2」、最大射程は「体力」です。
ダメージは通常のもの(複数ある場合は選択可)−2で、「振り」武器の場合、1/2の確率でタイプが「叩き」となります。
格闘動作
地竜閃(並) 前提:剣 技能なし:剣−3 上限:前提技能
相手の防御を受け流す、捻りを加えた一撃です。
この攻撃は受け止めにくく、防御側の「受け」「止め」は−2修正を受けますが、
攻撃側も力を加えられないため、ダメージは通常より−1されます。
炎竜閃(並) 前提:剣 技能なし:剣−3 上限:前提技能
自分の体制が崩れるほどの勢いで踏み込む重い斬撃です。「振り」攻撃でのみ行えます。
「一歩踏み出して攻撃」でこの攻撃を選択した場合、通常より一歩多く(普通2ヘクス)「踏み出す」ことができます。
ダメージは通常のものより+2されますが、攻撃後は体勢が崩れてしまい1行動かけて立て直すまで他の行動を行えません。
なお、体勢を立て直す間も能動防御は通常どおり行う事が出来ます。
体勢の立て直しは《構えなおし》や準備動作によって省略する事は出来ません。
水竜閃(難) 前提:剣 技能なし:剣−4 上限:剣
コンパクトなモーションで連続して切りかかる、いわばレザート版《ジャブ》です。
ダメージが「武器のもの−2」となる以外は《ジャブ》の記述に準じます。
飛竜閃(難) 前提:跳躍15Lv,剣15Lv 技能なし:剣−5 上限:剣
跳躍による切り上げから、落下と同時に切り落とす二段斬りです。「振り」攻撃でのみ行えます。
レザート・テクニカの中で最も強力ですが、隙も大きく止めの一撃として主に使われます。
この攻撃は「全力攻撃」のバリエーションとして扱い、「2回攻撃」「ダメージ+2」の二つの効果を同時に得ることができます。
他の全力攻撃オプションを同時に組み合わせることはできません。
攻撃の成功・失敗に関わらず《飛竜閃》を仕掛けたものは終了後「膝立ち」体勢になります。
近代になってから東方で発展したフェンシングの技法です。
主に貴族階級の護身術として嗜まれ、美麗さもさることながら実用性も高い技が揃っています。
追加技能
マンゴーシュ
マーシャルアーツ完訳版P.30。
この技能を導入する場合、マーシャルアーツ完訳版P.115の「マンゴーシュ」が購入可能です。
見切り
マーシャルアーツ完訳版P.31。
格闘動作
相打ち ※非修得使用可能
マーシャルアーツ完訳版P.38。
解説にもありますが、実戦より主にスポーツフェンシングで多用されます。
コルアコル ※非修得使用可能
マーシャルアーツ完訳版P.42。
地面突き
マーシャルアーツ完訳版P.43。
突き返し
マーシャルアーツ完訳版P.45。
技能なし値となるのは《フェンシング》のみです。
ファーント
マーシャルアーツ完訳版P.48。
技能なし値となるのは《フェンシング》のみです。
フレッシュ
マーシャルアーツ完訳版P.48。
イニシャル刻み(並)
マーシャルアーツ完訳版P.48。
GMはより簡略に(そしてマンガ的に)処理したいとするなら、
ルナルの同名動作のように「命中時、判定に成功すると簡単な文字を一つ刻める」としても構いません。
連続突き(並) 前提:フェンシング 技能なし:フェンシング−3 上限:前提技能
素早いステップで繰り出される連続突きです。「突き」攻撃でしか行えません。
《ジャブ》によく似た動作で、ダメージが「武器のもの−1」になる以外は《ジャブ》の記述に準じます。
ドワーフ達がその腕力を生かす術として体型立ててきた戦斧術です。
お世辞にも洗練された流派ではありませんが、実用性は十分です。
追加技能
砕打
マーシャルアーツ完訳版P.33。武器を使って行うことができます。
「リアルな世界での制限」を受けます。
格闘動作
轟断(並) 前提:斧/メイスor両手斧/メイスorポールアーム 技能なし:前提−3 上限:前提技能
全身を振りかぶって大きく切りかかる重い攻撃です。「振り」攻撃でしか行えません。
ダメージは通常のものに+2されますが、軌道が読まれやすく防御側は能動防御に+2できます。
憤撃(難) 前提:斧/メイスor両手斧/メイスorポールアーム 技能なし:前提−3 上限:前提技能
受け止める事もままならない強烈な一撃を打ち込みます。「振り」攻撃でしか行えません。
攻撃前には1ターンの準備が必要です。これは《構えなおし》や準備動作でも省略できません。
流派を知っているものが知力判定に成功すれば攻撃者が力を蓄えている事がわかります。
ダメージは通常のものに+1Dされます。またこの攻撃を「受け」「止め」た場合、
目標は《憤撃》と体力で即決勝負を行い、敗北すると受け止めた武器や盾を落としてしまいます!
返し打ち(難) 前提:斧/メイスor両手斧/メイスorポールアーム 技能なし:前提−4 上限:前提技能
相手の攻撃とタイミングを合わせて一撃を打ち込むカウンター攻撃です。
《突き返し》によく似た動作で、どんな攻撃にも試みられる事と、
攻撃後に1ターンかけて体勢を立て直す必要がある以外は《突き返し》の記述に準じます。
体勢の立て直しは《構えなおし》や準備動作によって省略する事は出来ません。必ず1ターンかけて行ってください。
なお、体勢を立て直す間も能動防御は通常どおり行う事が出来ます。
大旋風(難) 前提:斧/メイスor両手斧/メイスorポールアーム 技能なし:前提−4 上限:前提技能
脚を軸に武器ごと身体を回転させるなぎ払いです。「振り」攻撃でしか行えません。
この攻撃は周囲全てを同時に攻撃します。攻撃者は左右どちらから薙ぎ払うのか、どこまで薙ぎ払うのかを決定してください。
その後、一人ずつ命中判定を行い、攻撃が命中するか「受け」「止め」られたら、防御側と体力の即決勝負を行います。
即決勝負に勝てば防御側は転倒し、攻撃側は隣の相手へ更に攻撃を続けられます。防御側が勝利した場合、攻撃はそこで終了します。
ダメージは通常どおりです。側面や後方まで攻撃する場合、この攻撃は「全力攻撃」になります。
その場合、他の全力攻撃オプションと組み合わせることはできません。
「護り手」と呼ばれるエルフの戦士たちが学ぶ流派です。
弓術と森林でのサバイバル技術を中心に構成されていますが、同時に精神的な修練も重視されます。
追加技能
瞑想
マーシャルアーツ完訳版P.31。
禅弓道
マーシャルアーツ完訳版P.34。
マーシャルアーツの前提条件のかわりに「《弓》12Lv+《瞑想》15Lv」でも修得できます。
減少する不利な修正は複数ある場合(遠距離の大きな目標など)、それぞれを別々に減少させてください。
肉体制御
マーシャルアーツ完訳版P.34。
哲学:森エルフ
マーシャルアーツ完訳版P.30。
エルフ独特の社会哲学や思想についてです。
「全ての生命は自然の一部である」と言う事を基礎理念に、自然と一体となって生きることを至上と考えます。
仏教の無常・あるいは東洋の仙人の生き方によく似ており、自然・自分達どちらかに肩入れをすることは好まれません。
ただし、人為的干渉があった場合は別です。生態系のサイクルが破壊されようとする場合、彼らは原因を積極的に排除しようとします。
格闘動作
複数準備/矢(並) 前提:準備/矢 技能なし:準備/矢−2 上限:前提技能
複数の矢を一瞬で弓に番える、弓戦闘術の基礎となる動作です。
《準備/矢》の一種として扱い、判定に成功すると一瞬で2本の矢を弓に番える事ができます。
3本以上の矢を同時に準備する場合、2本を越える一本ごとに−1ずつ不利な修正を受けます。
判定に失敗した場合、1秒かけて1本の矢を番えることしかできません。
ファンブルすると矢筒ごと全ての矢を地面に落としてしまいます!
影矢(並) 前提:弓 技能なし:弓−3 上限:前提技能
2本の矢を互いに死角になるよう同時に放ちます。矢を2本弓に番えられていなければ行えません。
狙いをつけることはできず、一本目の矢は必ず外れますがフェイントと同様の効果があります。
大きさ・距離・速度修正を加えた《影矢》目標値と、目標の《フェイント対抗》で即決勝負を行い、
成功度の差だけ(最低0)2発目の能動防御に不利な修正を与えます。二本目の致傷力は通常の射撃とかわりありません。
連射(難) 前提:弓 技能なし:弓−4 上限:前提技能
ほんの僅かのうちに最大3発の矢を連続して発射します。
スナップボウのような準備に時間のかからない弓で、矢が2本以上番えられている時のみ使用できます。
狙いをつけることはできず、余分に放つ一本ごとに全ての矢のダメージと技能が-1されます(例:3連射なら技能-2、致傷-2)。
命中判定は一度だけ行いますが、ダメージは命中した矢ごとに決定します。
ベーシックP.156の連射命中表より、目標の能動防御と命中判定の差分値を成功度として命中数を決定してください。
必殺の矢(難) 前提:弓20Lv,禅弓道15Lv 技能なし:弓 上限:弓+2
森護弓戦術の奥義で一撃必殺の矢です。エルフ族の名誉ある処刑にも使用されます。
まず1ターン集中し、「視覚−5」判定により急所を見切ります。
判定に成功したら続けて《必殺の矢》−10で命中判定を行い、成功すると矢は自動的にクリティカル命中します!
視覚判定の後、即座に射撃せず狙いをつけることも可能です。目標値は通常どおり上昇します。
視覚判定に失敗しても《必殺の矢》を放つことはできますが、失敗度がそのままペナルティになります。
ファンブルの場合全く見当違いの場所を定めてしまい、次の《必殺の矢》判定は自動的に失敗してしまいます。
飛行能力を生かしたフェザード特有の戦闘術です。
「舞闘」の名の通りの流麗な動きが特徴で、空対空戦において真価を発揮します。
追加技能
先読み
マーシャルアーツ完訳版P.29。
ターン毎の判定が面倒というGMは選択ルールとして「技能Lvの1/8を能動防御に加算」とすることもできます。
高速旋回 肉体/難 技能無し値…飛行−4 前提:飛行
より小さく、機敏な旋回機動を行う技能です。翼や魔法で自力飛行できなければ修得できません。
飛行のルールと旋回半径については、ベーシック完訳版P.178、マーシャルアーツ完訳版P.88を参考ください。
《高速旋回》は飛行半径を小さくする際の《飛行》−4判定、生命力判定のかわりに使用することができます。
また《高速旋回》を0.5CPでも取得していれば、空中で白兵戦を行ってもバランスを崩すことはありません。
格闘動作
高速後退(並) 前提:高速旋回、軽業 技能なし:高速旋回−3 上限:前提技能
向きを変えずに、移動力の限界までの後退・横移動を行います。荷重が軽荷以下で、自分が飛行状態の時しか使えません。
「移動」を行う前に《高速後退》判定を行い、成功すると後退や横移動時も前進と同じ移動力で移動できます。
判定に失敗するとその場で転倒、墜落してしまいます!
移動攻撃(難) 前提:飛行 技能なし:飛行−4 上限:前提技能
姿勢をまったく崩さず、移動から攻撃を連続して行います。荷重が軽荷以下で、自分が飛行状態の時しか使えません。
「移動」を行う前に《移動攻撃》判定を行い、成功すると直進時のみ移動攻撃でも大振りになりません。
判定に失敗すると通常の移動攻撃(大振り扱い)となってしまいます。
突進(難) 前提:移動攻撃15Lv、高速旋回15Lv 技能なし:敏捷力−5 上限:敏捷力
全速力で突進し、「突き」武器の威力を増大させる動作です。荷重が軽荷以下で、自分が飛行状態の時しか使えません。
「移動」を行う前に《移動攻撃》判定を行い、成功すると直進時のみ移動攻撃でも大振りになりません。
加えて「突き」攻撃のダメージは「目標までに移動したヘクス数/2(最大+5)」ボーナスがあります。
このダメージは跳ね飛ばし効果の計算を行う時は更に2倍として扱います。
攻撃を「よけ」られたり、攻撃判定に失敗した場合は相手をすり抜け,移動力の限界まで直進してしまいます。
《突進》判定に失敗した場合は通常の移動攻撃(大振り扱い)となり、ダメージボーナスもありません。
フロンティアの原住民たちがつかう刀によく似た剣「フロンティアソード」の一流派です。
もっとも一般的なこの流派は主に剣の取り回し技術と応用技、そして精神鍛錬によってなっています。
噂ではこれ以外にもフロンティアでは部族ごとに数々の剣技流派があるそうですが…。
追加技能
先読み
マーシャルアーツ完訳版P.29。
ターン毎の判定が面倒というGMは選択ルールとして「技能Lvの1/8を能動防御に加算」とすることもできます。
見切り
マーシャルアーツ完訳版P.31。
ターン毎の判定が面倒というGMは選択ルールとして「技能Lvの1/8を該当技能に加算」とすることもできます。
強靭精神
マーシャルアーツ完訳版P.32。
格闘動作
流し受け(並) 前提:フロンティアソード 技能なし:フロンティアソード受け−3 上限:フロンティアソード受け
反りを利用して衝撃を逃がす、フロンティアソードの脆弱な刀身を庇う動作です。
通常の「受け」の代わりに使用し、この動作で受けに成功すると重量が3倍以上の武器を受けても、
上質武器のように1/6の確率でしか破壊されなくなります。
《流しうけ》にファンブルした場合、刀身は折れませんが先端部…いわゆる切っ先が欠けてしまいます。
切っ先なしでの突きは「叩き/突き−2」のダメージを与えます。ダメージボーナスは通常どおり有効です。
鋼斬り(難) 前提:フロンティアソード15Lv、見切り 技能なし:フロンティアソード−4 上限:フロンティアソード
鉱物をも切りさく鋭く重い一撃です。両手持ち時しか使えません。
この攻撃は生物無生物を問わず、あらゆる防護点を半分無視(端数切捨)してダメージを与えます。
ダメージは通常の斬撃(振り攻撃)と同じですが、技能によるダメージボーナスを足すことはできません。
攻撃が完全に防護点で止められてしまった場合、反動でフロンティアソードが破損します。
破損した剣は致傷力が−1されます。減少は−3まで累積し、−4以上になると完全に刀身が折れてしまいます。
刀身が折れる前であれば《武器屋》技能で修理することで減少は回復します。完全に折れてしまったら…魔法の出番です。
電光石火(難) 前提:フロンティアソード15Lv、先読み 技能なし:フロンティアソード−4 上限:フロンティアソード
太刀筋をみることすら困難な超高速の太刀です。両手持ち時しか使えません。
《後ろ回し蹴り》とよく似た動作で、まず攻撃者の《電光石火》と相手の「視覚」で即決勝負を行い、次いで命中判定を行います。
このとき、最初の即決勝負の成功度差分だけ、相手は能動防御にペナルティをうけます。
もし攻撃者が負けていた場合、その太刀筋は「見切られている」事となり、相手は成功度差分だけ能動防御にボーナスをうけます。
《電光石火》のダメージは通常の斬撃(振り攻撃)と同じです。
盗賊達が盗みや荒事で使う「汚い」戦い方の総称です。
相手を殺すことより無力化・足止めすることに重点をおいており、純粋な戦闘術ではありません。
追加技能
なし
格闘動作
足払い
マーシャルアーツ完訳版P.39。
顔面攻撃
マーシャルアーツ完訳版P.40。
攻撃的受け
マーシャルアーツ完訳版P.41。
鼓膜破り
マーシャルアーツ完訳版P.42。
地面戦闘
マーシャルアーツ完訳版P.43。
手刀
マーシャルアーツ完訳版P.39。
頭突き
マーシャルアーツ完訳版P.44。技能無し値に空手−6を使用できます。
掃腿
マーシャルアーツ完訳版P.45。
飛び蹴り
マーシャルアーツ完訳版P.46。
膝蹴り
マーシャルアーツ完訳版P.47。
肘打ち
マーシャルアーツ完訳版P.47。
踏みつけ
マーシャルアーツ完訳版P.47。
回し蹴り
マーシャルアーツ完訳版P.48。
目潰し
マーシャルアーツ完訳版P.48。
受け流し
マーシャルアーツ完訳版P.50。
「上限:前提」を追加してください。
起き上がり攻撃
マーシャルアーツ完訳版P.50。
盗賊ギルド所属者の中でも、「殺し」を行う者達が学ぶ技能です。
「以下に効率よく、ばれないように殺すか」を至上課題とし、ある意味Legend世界で最も優れた素手格闘流派です。
一般的な盗賊たちは純粋な殺人技術であるこの流派を嫌っています。
冒険者の盗賊が戦闘用に浅く学ぶ事もあり、それだけで罰せられることはありませんが、
明らかに暗殺用の技能(※印)を使うことは自らが暗殺者であると明らかに語っているようなものです。
暗殺用の技能を使用するところを人にみられた場合、反応判定に−4されます。
GMはあまりに技能を濫用するようなキャラクターには社会的制裁(濡れ衣やギルドの制裁)を課したほうがいいでしょう。
追加技能
絞首具※
マーシャルアーツ完訳版P.28。
盗賊ギルドの暗殺部門ではワイヤー製の絞首具も手に入ります。
軽足※
マーシャルアーツ完訳版P.32。
関節はずし※
マーシャルアーツ完訳版P.32。
暗闇戦闘
マーシャルアーツ完訳版P.32。
投器術※
マーシャルアーツ完訳版P.32。
不可視※
マーシャルアーツ完訳版P.35。
格闘動作
後ろ蹴り
マーシャルアーツ完訳版P.39。
後ろ回し蹴り
マーシャルアーツ完訳版P.39。
腕/手首関節技
マーシャルアーツ完訳版P.40。
「上限:前提+2」を追加してください。
首折り※
マーシャルアーツ完訳版P.41。
転落・激突等による事故死に見せかけるためによく使われます。
ジャンプかかと落とし
マーシャルアーツ完訳版P.43。
脛蹴り
マーシャルアーツ完訳版P.44。
スリッピング※
マーシャルアーツ完訳版P.44。
窒息※
マーシャルアーツ完訳版P.45。
《首折り》同様、事故死に偽装する際によく使われます。
猫足立ち
マーシャルアーツ完訳版P.46。
ヘッドロック
マーシャルアーツ完訳版P.48。
指関節技
マーシャルアーツ完訳版P.48。
「上限:前提+2」を追加してください。
縛り
マーシャルアーツ完訳版P.51。
「上限:前提+2」を追加してください。